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Système de Jeu
Introduction
Le système de jeu de "Vampire: La Mascarade" repose sur une combinaison d'attributs et de compétences qui définissent les capacités physiques, mentales et sociales des personnages. Cette section détaille les attributs et compétences, la résolution des actions, ainsi que des exemples concrets pour illustrer le fonctionnement du système.
Attributs et Compétences
Attributs
Les attributs sont des caractéristiques fondamentales qui reflètent les capacités innées des personnages. Ils sont divisés en trois catégories principales : Physiques, Mentaux et Sociaux.
Physiques
- Force : Mesure la puissance physique et la capacité à infliger des dégâts en combat rapproché.
- Exemple : Soulever des objets lourds, briser des portes, combats au corps à corps.
- Dextérité : Représente l'agilité, la coordination et la précision.
- Exemple : Acrobaties, maniement d'armes à distance, esquive.
- Endurance : Indique la résistance physique et la capacité à encaisser des coups.
- Exemple : Supporter des blessures, courir sur de longues distances, résister à la fatigue.
Mentaux
- Résolution : Reflète la détermination et la capacité à se concentrer sous pression.
- Exemple : Résister à la torture, maintenir sa concentration en situation de stress.
- Intelligence : Mesure la capacité à analyser et résoudre des problèmes.
- Exemple : Résoudre des énigmes, mener des recherches, apprendre de nouvelles compétences.
- Astuce : Représente la rapidité d'esprit et la capacité à improviser.
- Exemple : Trouver des solutions rapides, réagir spontanément à des situations imprévues.
Sociaux
- Charisme : Indique le charme personnel et la capacité à influencer les autres.
- Exemple : Séduire, galvaniser une foule, établir des relations.
- Manipulation : Mesure la capacité à tromper ou persuader les autres.
- Exemple : Mentir, convaincre, manipuler les émotions des autres.
- Apparence : Reflète l'attrait physique du personnage.
- Exemple : Attirer l'attention, influencer les premières impressions.
Compétences
Les compétences représentent l'entraînement et l'expérience des personnages dans divers domaines. Elles sont également divisées en trois catégories : Physiques, Mentales, et Sociales.
Physiques
- Combat : Compétence dans les arts martiaux et l'utilisation des armes.
- Exemple : Combats au corps à corps, maniement des épées, tir à l'arc.
- Discrétion : Capacité à se déplacer sans être détecté.
- Exemple : Infiltration, vol à la tire, évasion.
- Survie : Compétence dans l'art de survivre dans des environnements hostiles.
- Exemple : Orientation, chasse, premiers secours.
Mentales
- Investigation : Capacité à mener des enquêtes et à trouver des indices.
- Exemple : Scène de crime, recherche de preuves, analyse de documents.
- Technologie : Aptitude à comprendre et à utiliser des dispositifs technologiques.
- Exemple : Piratage informatique, réparation de machines, usage de gadgets.
Sociales
- Intimidation : Aptitude à effrayer ou à contraindre les autres.
- Exemple : Menaces, interrogatoires, démonstrations de force.
- Persuasion : Compétence dans l'art de convaincre et de négocier.
- Exemple : Négociations commerciales, discours, diplomatie.
Résolution des Actions
Lancer de Dés
Pour déterminer le succès d'une action, les joueurs utilisent un système de jets de dés combinant les attributs et les compétences de leur personnage.
- Jet de Base : Les joueurs lancent 1d10.
- Modificateurs : Ajoutent les modificateurs appropriés provenant de l'attribut et de la compétence concernés.
Difficulté
La difficulté des actions est fixée par le Narrateur et peut varier en fonction de la complexité de l'action entreprise.
- Action Simple : Difficulté basse (par exemple, 5).
- Action Modérée : Difficulté moyenne (par exemple, 10).
- Action Complexe : Difficulté élevée (par exemple, 15).
Résultat
- Succès : Si le jet total (1d10 + attribut + compétence) dépasse la difficulté fixée, l'action est réussie.
- Échec : Si le jet total ne dépasse pas la difficulté, l'action échoue. Le Narrateur peut déterminer les conséquences négatives pour le personnage.
Exemples Concrets
Exemple 1 : Forcer une Porte
- Contexte : Un vampire tente de forcer une porte verrouillée.
- Jet : Force + Survie.
- Difficulté : 10.
- Résultat : Le joueur lance 1d10, ajoute les modificateurs de Force et de Survie. Si le total est supérieur ou égal à 10, la porte est forcée.
Exemple 2 : Convaincre un Garde
- Contexte : Un vampire tente de convaincre un garde de le laisser entrer dans un bâtiment sécurisé.
- Jet : Charisme + Persuasion.
- Difficulté : 15.
- Résultat : Le joueur lance 1d10, ajoute les modificateurs de Charisme et de Persuasion. Si le total est supérieur ou égal à 15, le garde est convaincu.
Conséquences d'un Échec
En cas d'échec, le Narrateur peut déterminer des conséquences négatives pour le personnage.
- Conséquences Légères : Un simple retard ou un obstacle mineur.
- Conséquences Graves : Une complication majeure, comme une alarme déclenchée ou une attaque ennemie.
Conclusion
Le système de jeu de "Vampire: La Mascarade" utilise une combinaison d'attributs et de compétences pour déterminer le succès des actions des personnages. En comprenant comment utiliser les jets de dés, les modificateurs et les niveaux de difficulté, les joueurs peuvent naviguer efficacement à travers les défis et les intrigues de l'univers vampirique.