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Mérites

"Il n'y a que deux choses dans ce monde : la peur et l'amour. Choisissez-en un, et vous niez l'autre. C'est un choix laid... mais c'est le seul qui ait un sens." - Delizbieta des Yeux Noirs

Les mérites suivants peuvent être achetés par tous les vampires, quel que soit leur clan ou lignée, sauf indication contraire.

Notes importantes

  • Les mérites doivent être cohérents avec l'histoire du personnage
  • Certains mérites nécessitent l'approbation des conteurs
  • Les coûts sont indiqués en points
  • Certains mérites sont incompatibles entre eux ou avec certains clans
  • Les effets peuvent être perdus temporairement selon les circonstances

"Un vampire sans mérite n'est qu'une bête affamée." - Proverbe Ventrue

Sens aiguisé (1 point)

  • Un sens particulièrement développé (vue, ouïe, odorat, toucher ou goût)
  • Bénéficie des effets d'Auspex Heightened Senses pour ce sens
  • Si le vampire possède déjà ce pouvoir, pas besoin de dépenser du sang pour l'activer

Discipline commune supplémentaire (4 points)

  • Accès à une 4ème discipline de clan parmi les disciplines communes
  • Pas de point gratuit dans cette discipline
  • Peut l'enseigner comme une discipline de clan
  • Incompatible avec d'autres mérites donnant des disciplines supplémentaires
  • Disciplines éligibles : Animalisme, Auspex, Célérité, Domination, Fortitude, Occultation, Puissance, Présence

Ambidextre (2 points)

  • Peut utiliser les qualités de deux armes différentes dans une même attaque
  • Une fois par tour
  • Ne peut pas cumuler le même bonus
  • Utilisable avec Célérité

Arcane (1 point)

  • Protection mystique contre la reconnaissance
  • Les interactions brèves sont oubliées
  • Les documents et données informatiques disparaissent
  • N'affecte pas la Discrétion ni les relations personnelles

Blasé (3 points)

  • Difficile à impressionner émotionnellement
  • Test gratuit supplémentaire contre:
    • Démentation
    • Melpominée
    • Présence
  • Peut être utilisé avant ou après le retest de Volonté

Cœur calme (1 point)

  • Grand contrôle émotionnel
  • -2 traits de bête pour résister à la frénésie
  • +3 au pool de test contre la frénésie
  • Interdit aux Brujah (sauf True Brujah)

Vue claire (3 points)

  • Test gratuit supplémentaire contre:
    • Chimérie
    • Occultation
    • Mytherceria
  • S'applique uniquement en défense
  • Utilisable avant ou après le retest de Volonté

Code d'honneur (2 points)

  • Adhésion à un code éthique personnel avec:
    • Restrictions spécifiques
    • Idéaux à suivre
  • +2 en défense contre les pouvoirs visant à violer ce code
  • Perte temporaire du mérite si le code est violé
  • Doit être approuvé par le conteur

Casse-cou (2 points)

  • Bonus aux actions physiques risquées:
    • +3 aux tests d'actions dangereuses
    • +2 en défense contre plusieurs adversaires
  • S'applique uniquement en situation de danger réel

Digestion efficace (1 point)

  • Meilleure absorption du sang:
    • Pas de réduction pour le sang animal
    • +1 point de sang par point consommé sur les mortels
    • Double l'efficacité du background Troupeau
  • Ne fonctionne pas sur le sang vampirique

Apprentissage efficace (2 points)

  • Facilité à apprendre:
    • L'instructeur n'a pas besoin de dépenser d'action pour enseigner
    • Réduction d'une action du temps d'apprentissage minimum

Vitalité intense (3/2 points)

  • Permet de dépenser 1 point de sang supplémentaire par tour
  • Coût:
    • 2 points pour Nouveau-né et Ancilla
    • 3 points pour les Anciens
  • Doit être ajusté en cas de diablerie

Volonté de fer (3 points)

  • Test gratuit supplémentaire contre:
    • Auspex
    • Animalisme
    • Domination
  • Ne fonctionne pas pour percer Occultation/Chimérie
  • Utilisable avant ou après le retest de Volonté

Capacité oraculaire (2 points)

  • Don de divination:
    • Un indice par partie de la part du conteur
    • Une action simple immédiate par heure
  • Peut utiliser diverses méthodes (cartes, os, astrologie...)
  • L'action simple peut être utilisée hors initiative

Réputation (2 points)

  • Renommée au-delà des frontières de clan et de secte
  • Permet de porter un trait de statut éphémère supplémentaire
  • Peut être perdu temporairement en cas de scandale

Robuste (3 points)

  • Résistance physique accrue:
    • +1 niveau de santé dans chaque piste de blessure
    • Total: 4 niveaux sains, blessés et inaptes
  • Cumulable avec le focus Endurance de Fortitude

Aptitude (1 point)

  • Talent naturel dans une compétence:
    • Augmente de 1 le maximum potentiel dans cette compétence
    • Doit payer l'XP normalement
  • Peut être pris plusieurs fois pour différentes compétences

Client glissant (2 points)

  • Capacité exceptionnelle à éviter les dommages:
    • +3 aux pools de test de défense basés sur l'Esquive
  • Dû à la souplesse, l'habileté ou la vivacité d'esprit

Formation thaumaturgique (4 points)

  • Accès rare à la Thaumaturgie:
    • Permet d'apprendre une voie de Thaumaturgie
    • Coûts hors-clan pour l'apprentissage
  • Nécessite une justification dans l'historique
  • Requiert l'approbation des conteurs

Inliaisionnable (4 points)

  • Immunité aux liens du sang:
    • Inclut le Vinculum
    • Sang résistant aux influences émotionnelles
  • Interdit aux Tremere et leurs lignées

Inébranlable (4 points)

  • Volonté exceptionnelle:
    • Maximum de Volonté augmenté à 7
    • Commence chaque session avec 7 Volonté au lieu de 6
  • Reflète une détermination hors du commun

Versatile (3 points)

  • Multi-tâches efficace:
    • Focus supplémentaire dans une catégorie d'attribut
    • Choix entre Physique, Social ou Mental
  • Permet de se spécialiser dans deux domaines d'un même attribut

Murmure de vie (1 point)

  • Apparence plus vivante:
    • Détecté comme mortel aux tests
    • Aura plus brillante
    • Les animaux ne perçoivent pas la Bête
  • Cesse de fonctionner si la moralité tombe à 3
  • Interdit aux suivants des Chemins d'Illumination

Antiquités (1 point)

  • Collection d'objets anciens:
    • Peut ajouter la qualité "Antique" à un équipement non-combat
    • Coûte une action de temps d'arrêt
    • Ne compte pas dans la limite des qualités
  • Peut attirer l'attention d'agences mortelles

Prodige machiavélique (1 point)

  • Talent social exceptionnel:
  • Considéré comme une classe sociale supérieure:
    • Nouveau-né traité comme Ancilla
    • Ancilla traité comme Ancien
  • Gain du statut permanent correspondant
  • Pas d'avantage pour les Anciens

Maître des marionnettes (2 points)

  • Réseau d'influence efficace:
    • Peut récupérer jusqu'à 4 niveaux d'influence utilisés
    • Réutilisable durant la même soirée

Monopole (1 point)

  • Influence étendue:
    • Deux spécialisations par point d'influence
    • Ne donne pas de points d'influence supplémentaires
    • Rend les influences plus polyvalentes

Sire prestigieux (1 point)

  • Parent vampirique important:
    • Possession du trait de statut inné "Loyal"
    • Perte du bénéfice si le Sire ou le vampire est Disgracié
    • Retrouvé une fois le statut négatif supprimé