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Mérites
"Il n'y a que deux choses dans ce monde : la peur et l'amour. Choisissez-en un, et vous niez l'autre. C'est un choix laid... mais c'est le seul qui ait un sens." - Delizbieta des Yeux Noirs
Les mérites suivants peuvent être achetés par tous les vampires, quel que soit leur clan ou lignée, sauf indication contraire.
Notes importantes
- Les mérites doivent être cohérents avec l'histoire du personnage
- Certains mérites nécessitent l'approbation des conteurs
- Les coûts sont indiqués en points
- Certains mérites sont incompatibles entre eux ou avec certains clans
- Les effets peuvent être perdus temporairement selon les circonstances
"Un vampire sans mérite n'est qu'une bête affamée." - Proverbe Ventrue
Sens aiguisé (1 point)
- Un sens particulièrement développé (vue, ouïe, odorat, toucher ou goût)
- Bénéficie des effets d'Auspex Heightened Senses pour ce sens
- Si le vampire possède déjà ce pouvoir, pas besoin de dépenser du sang pour l'activer
Discipline commune supplémentaire (4 points)
- Accès à une 4ème discipline de clan parmi les disciplines communes
- Pas de point gratuit dans cette discipline
- Peut l'enseigner comme une discipline de clan
- Incompatible avec d'autres mérites donnant des disciplines supplémentaires
- Disciplines éligibles : Animalisme, Auspex, Célérité, Domination, Fortitude, Occultation, Puissance, Présence
Ambidextre (2 points)
- Peut utiliser les qualités de deux armes différentes dans une même attaque
- Une fois par tour
- Ne peut pas cumuler le même bonus
- Utilisable avec Célérité
Arcane (1 point)
- Protection mystique contre la reconnaissance
- Les interactions brèves sont oubliées
- Les documents et données informatiques disparaissent
- N'affecte pas la Discrétion ni les relations personnelles
Blasé (3 points)
- Difficile à impressionner émotionnellement
- Test gratuit supplémentaire contre:
- Démentation
- Melpominée
- Présence
- Peut être utilisé avant ou après le retest de Volonté
Cœur calme (1 point)
- Grand contrôle émotionnel
- -2 traits de bête pour résister à la frénésie
- +3 au pool de test contre la frénésie
- Interdit aux Brujah (sauf True Brujah)
Vue claire (3 points)
- Test gratuit supplémentaire contre:
- Chimérie
- Occultation
- Mytherceria
- S'applique uniquement en défense
- Utilisable avant ou après le retest de Volonté
Code d'honneur (2 points)
- Adhésion à un code éthique personnel avec:
- Restrictions spécifiques
- Idéaux à suivre
- +2 en défense contre les pouvoirs visant à violer ce code
- Perte temporaire du mérite si le code est violé
- Doit être approuvé par le conteur
Casse-cou (2 points)
- Bonus aux actions physiques risquées:
- +3 aux tests d'actions dangereuses
- +2 en défense contre plusieurs adversaires
- S'applique uniquement en situation de danger réel
Digestion efficace (1 point)
- Meilleure absorption du sang:
- Pas de réduction pour le sang animal
- +1 point de sang par point consommé sur les mortels
- Double l'efficacité du background Troupeau
- Ne fonctionne pas sur le sang vampirique
Apprentissage efficace (2 points)
- Facilité à apprendre:
- L'instructeur n'a pas besoin de dépenser d'action pour enseigner
- Réduction d'une action du temps d'apprentissage minimum
Vitalité intense (3/2 points)
- Permet de dépenser 1 point de sang supplémentaire par tour
- Coût:
- 2 points pour Nouveau-né et Ancilla
- 3 points pour les Anciens
- Doit être ajusté en cas de diablerie
Volonté de fer (3 points)
- Test gratuit supplémentaire contre:
- Auspex
- Animalisme
- Domination
- Ne fonctionne pas pour percer Occultation/Chimérie
- Utilisable avant ou après le retest de Volonté
Capacité oraculaire (2 points)
- Don de divination:
- Un indice par partie de la part du conteur
- Une action simple immédiate par heure
- Peut utiliser diverses méthodes (cartes, os, astrologie...)
- L'action simple peut être utilisée hors initiative
Réputation (2 points)
- Renommée au-delà des frontières de clan et de secte
- Permet de porter un trait de statut éphémère supplémentaire
- Peut être perdu temporairement en cas de scandale
Robuste (3 points)
- Résistance physique accrue:
- +1 niveau de santé dans chaque piste de blessure
- Total: 4 niveaux sains, blessés et inaptes
- Cumulable avec le focus Endurance de Fortitude
Aptitude (1 point)
- Talent naturel dans une compétence:
- Augmente de 1 le maximum potentiel dans cette compétence
- Doit payer l'XP normalement
- Peut être pris plusieurs fois pour différentes compétences
Client glissant (2 points)
- Capacité exceptionnelle à éviter les dommages:
- +3 aux pools de test de défense basés sur l'Esquive
- Dû à la souplesse, l'habileté ou la vivacité d'esprit
Formation thaumaturgique (4 points)
- Accès rare à la Thaumaturgie:
- Permet d'apprendre une voie de Thaumaturgie
- Coûts hors-clan pour l'apprentissage
- Nécessite une justification dans l'historique
- Requiert l'approbation des conteurs
Inliaisionnable (4 points)
- Immunité aux liens du sang:
- Inclut le Vinculum
- Sang résistant aux influences émotionnelles
- Interdit aux Tremere et leurs lignées
Inébranlable (4 points)
- Volonté exceptionnelle:
- Maximum de Volonté augmenté à 7
- Commence chaque session avec 7 Volonté au lieu de 6
- Reflète une détermination hors du commun
Versatile (3 points)
- Multi-tâches efficace:
- Focus supplémentaire dans une catégorie d'attribut
- Choix entre Physique, Social ou Mental
- Permet de se spécialiser dans deux domaines d'un même attribut
Murmure de vie (1 point)
- Apparence plus vivante:
- Détecté comme mortel aux tests
- Aura plus brillante
- Les animaux ne perçoivent pas la Bête
- Cesse de fonctionner si la moralité tombe à 3
- Interdit aux suivants des Chemins d'Illumination
Antiquités (1 point)
- Collection d'objets anciens:
- Peut ajouter la qualité "Antique" à un équipement non-combat
- Coûte une action de temps d'arrêt
- Ne compte pas dans la limite des qualités
- Peut attirer l'attention d'agences mortelles
Prodige machiavélique (1 point)
- Talent social exceptionnel:
- Considéré comme une classe sociale supérieure:
- Nouveau-né traité comme Ancilla
- Ancilla traité comme Ancien
- Gain du statut permanent correspondant
- Pas d'avantage pour les Anciens
Maître des marionnettes (2 points)
- Réseau d'influence efficace:
- Peut récupérer jusqu'à 4 niveaux d'influence utilisés
- Réutilisable durant la même soirée
Monopole (1 point)
- Influence étendue:
- Deux spécialisations par point d'influence
- Ne donne pas de points d'influence supplémentaires
- Rend les influences plus polyvalentes
Sire prestigieux (1 point)
- Parent vampirique important:
- Possession du trait de statut inné "Loyal"
- Perte du bénéfice si le Sire ou le vampire est Disgracié
- Retrouvé une fois le statut négatif supprimé