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Handicaps (Flaws) ​

"La haine aussi est un art." - Jean-Marc d'Harfleur, Archonte Toréador

Les handicaps suivants peuvent être choisis par les vampires de n'importe quel clan. Ils représentent des faiblesses ou des malédictions qui affectent leur non-vie.

Notes importantes ​

  • Les handicaps doivent avoir un impact réel sur le roleplay
  • Certains handicaps ne peuvent être pris qu'à la création
  • Les coûts sont indiqués en points
  • Les handicaps peuvent être retirés selon les règles spécifiques
  • Le Conteur reste juge final de l'application des handicaps

"Un vampire sans faille est soit un menteur, soit un fou." - Proverbe Nosferatu

Addiction (2 points) ​

Le vampire souffre d'une dépendance à une substance qui doit être présente dans le sang qu'il consomme (alcool, nicotine, drogues dures ou adrénaline). Les effets sont divisés en 3 catégories:

  • Amphétamines: -1 à tous les défis et tests nécessitant coordination/dextérité mentale pendant 1h
  • Hallucinogènes: Impossible de regagner de Volonté pendant 1h
  • Sédatifs: -5 aux tests d'Investigation/Vigilance pendant 1h

Ce handicap peut être pris jusqu'à 3 fois pour différentes substances.

Amnésie (1 point) ​

Le vampire ne se souvient de rien de son passé, que ce soit sa vie mortelle ou vampirique. Les circonstances de cette amnésie sont déterminées par le conteur.

Archaïque (2 points) ​

Le vampire est complètement dépassé par la technologie moderne. Il ne peut pas:

  • Acheter les compétences: Informatique, Conduite, Sciences modernes, Sécurité
  • Utiliser des technologies inventées ces 100 dernières années

Mobilité réduite (2 points) ​

Le vampire a des difficultés à se déplacer rapidement (petite taille, pied bot, bosse, claudication...). Il ne peut faire que 2 pas par action de mouvement au lieu de 3.

Mauvaise vue (2 points) ​

La vue du vampire est défectueuse, même avec des verres correcteurs. Il subit un malus de -2 à toutes les attaques physiques à distance.

Balise de l'impie (3 points) ​

Le vampire irradie une aura maléfique visible qui attire l'attention des mortels. Effets:

  • Les mortels pieux et chasseurs détectent automatiquement sa nature vampirique
  • L'utilisation de disciplines de niveau 4+ révèle une corruption infernale
  • Impossible d'entrer dans les lieux sacrés
  • Dégâts supplémentaires des pouvoirs de foi

Bête dans le miroir (2 points) ​

Les miroirs révèlent la véritable nature bestiale du vampire. Effets:

  • Visible dans les miroirs traditionnels mais pas numériques
  • Gain automatique d'un trait de bête en voyant son reflet
  • Les traits ainsi gagnés ne comptent pas pour la perte de moralité

Instinct bestial (2 points) ​

La Bête du vampire est particulièrement violente. Chaque fois qu'il gagne des Traits de bête, il subit un point de dégât aggravé non réductible.

Sang corrompu (5 points) ​

Le vampire souffre d'une maladie qui corrompt son sang:

  • Chaque point de Sang dépensé inflige 1 point de dégât normal
  • Les dégâts ne peuvent être réduits
  • La maladie n'est pas contagieuse mais ses effets visibles violent la Mascarade

Lié à la terre (2 points) ​

Le vampire doit reposer près de sa terre natale:

  • Nécessite deux poignées de terre de son lieu d'origine
  • Malus cumulatif de -1 aux tests d'attaque par nuit sans contact (-5 max)
  • Les pénalités persistent jusqu'à une journée de repos avec la terre

Crocs émoussés (2 points) ​

Les crocs du vampire sont inefficaces:

  • Ne causent pas de dégâts aggravés
  • N'invoquent pas le Baiser
  • Obligation de se nourrir par des moyens plus brutaux

Incapable de traverser l'eau courante (2 points) ​

Le vampire ne peut pas traverser d'eau courante:

  • Doit être à au moins 15 mètres au-dessus
  • S'applique aux cours d'eau d'au moins 1 mètre de large
  • Perte d'1 Volonté à chaque traversée
  • La Volonté ne peut être récupérée avant une journée de repos

Négligent (1 point) ​

Le vampire a du mal à prêter attention aux détails:

  • Agit impulsivement en combat
  • Ses attaques ne comptent pas contre l'évasion équitable d'un adversaire
  • Ne peut pas empêcher une évasion équitable déclarée

Apparence enfantine (4 points) ​

Le vampire a une apparence très juvénile:

  • Maximum de 5 en attribut Physique initial (au lieu de 10)
  • Violation potentielle de la Mascarade
  • Difficulté à maintenir une présence publique
  • Mal vu par la société vampirique

Consommation ostentatoire (3 points) ​

Le vampire doit consommer les organes de ses victimes:

  • Obligation de tuer pour se nourrir
  • Gain d'un trait de Bête au début de chaque soirée
  • Gain d'un trait de Bête supplémentaire à chaque repas
  • Peut consommer de la chair comme avec Mascarade personnelle

Curiosité (2 points) ​

Le vampire est excessivement curieux:

  • Doit explorer les mystères et l'inconnu
  • Perte d'1 point de Volonté max par opportunité manquée
  • Pénalité cumulative à chaque GN

Maudit (1 point) ​

Le vampire souffre d'une malédiction mineure:

  • Liée à un défaut archétypal du personnage
  • Attachée à une compétence possédée
  • Malus de -1 aux tests liés à cette compétence
  • Peut être pris jusqu'à 3 fois pour différentes malédictions

Destin funeste (5 points) ​

Le vampire est condamné à une fin tragique:

  • La torpeur ou le pieutage mènent à la Mort Finale
  • Peut être dû à l'ennui de l'éternité ou au destin
  • Impossible à éviter

Sombre secret (1 point) ​

Le vampire cache un secret compromettant:

  • Doit être suffisamment grave pour menacer sa survie
  • Exemples:
    • Amant dans une secte ennemie/infernaliste
    • Crime contre les lois vampiriques
    • Trahison du clan/lignée
  • Un seul secret autorisé par personnage

Vision de la mort (2 points) ​

Le vampire perçoit le monde comme mort et délabré:

  • Malus de -2 aux tests d'investigation
  • Impossible d'utiliser la Perception d'Aura pour identifier les créatures
  • Ne peut pas distinguer visuellement les vivants des morts-vivants

Porteur de maladie (4 points) ​

Le sang du vampire transmet une maladie mortelle:

  • Mortels infectés meurent en 5 jours (sauf endurance élevée)
  • Nécessite une action supplémentaire pour se nourrir sans tuer
  • Gain de traits de Bête si nourriture non sécurisée
  • Compte comme un meurtre au niveau moralité

Présence étrange (1 point) ​

Le vampire dégage une aura surnaturelle inquiétante:

  • Effets spécifiques à déterminer avec le conteur
  • Peut être pris jusqu'à 3 fois pour différents aspects
  • Exemples:
    • Yeux brillants/anormaux
    • Aura de froid
    • Odeur de mort
    • Crocs permanents
    • Les plantes se flétrissent à son contact

Chair du cadavre (5 points) ​

La chair du vampire ne guérit pas complètement:

  • Les blessures laissent des marques permanentes
  • Malus de -1 à l'attribut Physique pour chaque attaque causant 2+ dégâts
  • Maximum de -5 de pénalité
  • Persiste jusqu'au repos d'une journée complète

Os fragiles (4 points) ​

Le corps du vampire est particulièrement fragile:

  • Les membres se brisent si plus de 2 points de dégâts sont reçus
  • Jambes cassées: un seul pas par action
  • Bras cassés:
    • Malus de -5 aux attaques de bagarre/mêlée
    • -3 si Ambidextre
    • Impossible d'utiliser deux armes
    • Impossible d'attaquer avec deux bras cassés sauf pouvoirs spéciaux

Prophète de la Géhenne (2 points) ​

Le vampire souffre de visions apocalyptiques:

  • Cauchemars et prémonitions de destruction
  • Perte progressive de la réalité avec la diminution de Volonté
  • Torpeur si plus de Volonté
  • Commun chez les Cappadociens, Malkaviens, Nosferatus et Ravnos

Emprise des damnés (2 points) ​

La morsure du vampire est particulièrement douloureuse:

  • Pas d'extase du Baiser
  • Doit maintenir physiquement sa proie
  • Ne peut pas refermer les blessures
  • Se nourrir compte comme un péché de moralité

Malentendant (2 points) ​

L'ouïe du vampire est défectueuse:

  • Malus de -2 aux tests de Conscience et d'Investigation basés sur l'ouïe
  • Danger accru par l'impossibilité de détecter les menaces sonores

Hanté (1 point) ​

Un fantôme vengeur tourmente le vampire:

  • Manifestations spectrales et effets néfastes occasionnels
  • Le fantôme cherche activement à nuire
  • Le vampire peut voir/entendre le fantôme sans pouvoirs spéciaux

Traqué (4 points) ​

Le vampire est activement recherché:

  • Chasseurs, loups-garous ou secte adverse connaissent son identité
  • Doit dépenser 2 actions de quartier pour éviter les poursuivants
  • Entre en jeu avec sa piste de blessure saine remplie de dégâts aggravés si négligé

Couvée infâme (3 points) ​

Le vampire provient d'une lignée mal vue:

  • Tout officiel de sa secte peut dépenser un trait de statut pour lui donner le trait "Averti"

Illettré (1 point) ​

Le vampire ne sait ni lire ni écrire:

  • Impossible d'accéder aux compétences: Académie, Informatique, Sciences
  • Limitations possibles en Connaissances et Occultisme

Impatient (2 points) ​

Le vampire ne supporte pas l'attente:

  • Doit dépenser 1 Volonté pour patienter 5 minutes
  • Réagit avec colère envers la source du délai sans dépense de Volonté

Inapte (3 points) ​

L'Étreinte du vampire fut difficile:

  • Aucune compétence dans une discipline native de son clan
  • Coûts hors-clan pour cette discipline
  • Pas besoin d'enseignant
  • Doit être pris à la création
  • Ne peut être supprimé

Intolérance (1 point) ​

Le vampire a une aversion irrationnelle:

  • Peut viser un clan, une lignée ou un type spécifique de personne
  • Malus de -2 à tous les tests non défensifs en leur présence
  • Peut compromettre alliances et réputation

Mort connue (1 point) ​

Le vampire est considéré comme mort dans la région:

  • Risque d'être reconnu par d'anciens proches
  • Utilisation dangereuse de son vrai nom
  • Attire l'attention des chasseurs si trop visible

Génération inférieure (1 ou 2 points) ​

Le vampire est de génération plus éloignée:

  • 1 point: 12e ou 13e génération (Nouveau-né)
  • 2 points: 13e génération spécifiquement
  • Incompatible avec Sang Faible
  • Doit être supprimé si la génération s'améliore par diablerie

Seuil de douleur bas (3 points) ​

Le vampire est particulièrement sensible:

  • Un niveau de santé en moins dans les états Blessé et Incapable
  • Les niveaux sains ne sont pas affectés

Sensibilité à la magie (2 points) ​

Le vampire est vulnérable aux magies:

  • Ne peut pas dépenser de Volonté pour retester contre:
    • Thaumaturgie
    • Nécromancie
    • Autres formes de magie

Soif de Mathusalem (4 points) ​

Le vampire a du mal à se nourrir de mortels:

  • Entre en jeu avec la moitié de sa réserve de sang
  • Ne peut pas bénéficier du background Troupeau
  • Seul le sang vampirique le nourrit pleinement
  • Risque d'amaranthe

Volonté faible (3 points) ​

L'esprit du vampire est facilement influençable:

  • Particulièrement vulnérable à la Domination et la Démentation
  • Ne peut pas dépenser de Volonté pour retester contre ces disciplines

Estomac fragile (3 points) ​

Le vampire a du mal à retenir le sang:

  • Réserve de sang calculée comme avec -1 en Génération
  • Les néonates réduisent leur réserve maximale de 2 points

Accusé d'hérésie (2 points) ​

Le vampire a survécu à une accusation d'hérésie:

  • Surveillance étroite par les Justicars
  • Traité comme de classe sociale inférieure
  • Perte du statut permanent de sa génération
  • Un Nouveau-né est traité comme un Caitiff

Diablerie pardonnée (1 point) ​

Le vampire a commis une diablerie officiellement pardonnée:

  • Posséde un bref d'approbation d'un Prince ou Justicar
  • Ne peut être ouvertement puni
  • A fait de nombreux ennemis parmi les Anciens

Étreinte souillée (2 points) ​

Le vampire a été Étreint par un membre du Sabbat:

  • A rejeté le Sabbat pour rejoindre la Camarilla
  • Réputation entachée par ses origines
  • Statut éphémère maximum réduit de 1
  • Cumulable avec d'autres interdictions de statut