Appearance
Handicaps (Flaws)
"La haine aussi est un art." - Jean-Marc d'Harfleur, Archonte Toréador
Les handicaps suivants peuvent être choisis par les vampires de n'importe quel clan. Ils représentent des faiblesses ou des malédictions qui affectent leur non-vie.
Notes importantes
- Les handicaps doivent avoir un impact réel sur le roleplay
- Certains handicaps ne peuvent être pris qu'à la création
- Les coûts sont indiqués en points
- Les handicaps peuvent être retirés selon les règles spécifiques
- Le Conteur reste juge final de l'application des handicaps
"Un vampire sans faille est soit un menteur, soit un fou." - Proverbe Nosferatu
Addiction (2 points)
Le vampire souffre d'une dépendance à une substance qui doit être présente dans le sang qu'il consomme (alcool, nicotine, drogues dures ou adrénaline). Les effets sont divisés en 3 catégories:
- Amphétamines: -1 à tous les défis et tests nécessitant coordination/dextérité mentale pendant 1h
- Hallucinogènes: Impossible de regagner de Volonté pendant 1h
- Sédatifs: -5 aux tests d'Investigation/Vigilance pendant 1h
Ce handicap peut être pris jusqu'à 3 fois pour différentes substances.
Amnésie (1 point)
Le vampire ne se souvient de rien de son passé, que ce soit sa vie mortelle ou vampirique. Les circonstances de cette amnésie sont déterminées par le conteur.
Archaïque (2 points)
Le vampire est complètement dépassé par la technologie moderne. Il ne peut pas:
- Acheter les compétences: Informatique, Conduite, Sciences modernes, Sécurité
- Utiliser des technologies inventées ces 100 dernières années
Mobilité réduite (2 points)
Le vampire a des difficultés à se déplacer rapidement (petite taille, pied bot, bosse, claudication...). Il ne peut faire que 2 pas par action de mouvement au lieu de 3.
Mauvaise vue (2 points)
La vue du vampire est défectueuse, même avec des verres correcteurs. Il subit un malus de -2 à toutes les attaques physiques à distance.
Balise de l'impie (3 points)
Le vampire irradie une aura maléfique visible qui attire l'attention des mortels. Effets:
- Les mortels pieux et chasseurs détectent automatiquement sa nature vampirique
- L'utilisation de disciplines de niveau 4+ révèle une corruption infernale
- Impossible d'entrer dans les lieux sacrés
- Dégâts supplémentaires des pouvoirs de foi
Bête dans le miroir (2 points)
Les miroirs révèlent la véritable nature bestiale du vampire. Effets:
- Visible dans les miroirs traditionnels mais pas numériques
- Gain automatique d'un trait de bête en voyant son reflet
- Les traits ainsi gagnés ne comptent pas pour la perte de moralité
Instinct bestial (2 points)
La Bête du vampire est particulièrement violente. Chaque fois qu'il gagne des Traits de bête, il subit un point de dégât aggravé non réductible.
Sang corrompu (5 points)
Le vampire souffre d'une maladie qui corrompt son sang:
- Chaque point de Sang dépensé inflige 1 point de dégât normal
- Les dégâts ne peuvent être réduits
- La maladie n'est pas contagieuse mais ses effets visibles violent la Mascarade
Lié à la terre (2 points)
Le vampire doit reposer près de sa terre natale:
- Nécessite deux poignées de terre de son lieu d'origine
- Malus cumulatif de -1 aux tests d'attaque par nuit sans contact (-5 max)
- Les pénalités persistent jusqu'à une journée de repos avec la terre
Crocs émoussés (2 points)
Les crocs du vampire sont inefficaces:
- Ne causent pas de dégâts aggravés
- N'invoquent pas le Baiser
- Obligation de se nourrir par des moyens plus brutaux
Incapable de traverser l'eau courante (2 points)
Le vampire ne peut pas traverser d'eau courante:
- Doit être à au moins 15 mètres au-dessus
- S'applique aux cours d'eau d'au moins 1 mètre de large
- Perte d'1 Volonté à chaque traversée
- La Volonté ne peut être récupérée avant une journée de repos
Négligent (1 point)
Le vampire a du mal à prêter attention aux détails:
- Agit impulsivement en combat
- Ses attaques ne comptent pas contre l'évasion équitable d'un adversaire
- Ne peut pas empêcher une évasion équitable déclarée
Apparence enfantine (4 points)
Le vampire a une apparence très juvénile:
- Maximum de 5 en attribut Physique initial (au lieu de 10)
- Violation potentielle de la Mascarade
- Difficulté à maintenir une présence publique
- Mal vu par la société vampirique
Consommation ostentatoire (3 points)
Le vampire doit consommer les organes de ses victimes:
- Obligation de tuer pour se nourrir
- Gain d'un trait de Bête au début de chaque soirée
- Gain d'un trait de Bête supplémentaire à chaque repas
- Peut consommer de la chair comme avec Mascarade personnelle
Curiosité (2 points)
Le vampire est excessivement curieux:
- Doit explorer les mystères et l'inconnu
- Perte d'1 point de Volonté max par opportunité manquée
- Pénalité cumulative à chaque GN
Maudit (1 point)
Le vampire souffre d'une malédiction mineure:
- Liée à un défaut archétypal du personnage
- Attachée à une compétence possédée
- Malus de -1 aux tests liés à cette compétence
- Peut être pris jusqu'à 3 fois pour différentes malédictions
Destin funeste (5 points)
Le vampire est condamné à une fin tragique:
- La torpeur ou le pieutage mènent à la Mort Finale
- Peut être dû à l'ennui de l'éternité ou au destin
- Impossible à éviter
Sombre secret (1 point)
Le vampire cache un secret compromettant:
- Doit être suffisamment grave pour menacer sa survie
- Exemples:
- Amant dans une secte ennemie/infernaliste
- Crime contre les lois vampiriques
- Trahison du clan/lignée
- Un seul secret autorisé par personnage
Vision de la mort (2 points)
Le vampire perçoit le monde comme mort et délabré:
- Malus de -2 aux tests d'investigation
- Impossible d'utiliser la Perception d'Aura pour identifier les créatures
- Ne peut pas distinguer visuellement les vivants des morts-vivants
Porteur de maladie (4 points)
Le sang du vampire transmet une maladie mortelle:
- Mortels infectés meurent en 5 jours (sauf endurance élevée)
- Nécessite une action supplémentaire pour se nourrir sans tuer
- Gain de traits de Bête si nourriture non sécurisée
- Compte comme un meurtre au niveau moralité
Présence étrange (1 point)
Le vampire dégage une aura surnaturelle inquiétante:
- Effets spécifiques à déterminer avec le conteur
- Peut être pris jusqu'à 3 fois pour différents aspects
- Exemples:
- Yeux brillants/anormaux
- Aura de froid
- Odeur de mort
- Crocs permanents
- Les plantes se flétrissent à son contact
Chair du cadavre (5 points)
La chair du vampire ne guérit pas complètement:
- Les blessures laissent des marques permanentes
- Malus de -1 à l'attribut Physique pour chaque attaque causant 2+ dégâts
- Maximum de -5 de pénalité
- Persiste jusqu'au repos d'une journée complète
Os fragiles (4 points)
Le corps du vampire est particulièrement fragile:
- Les membres se brisent si plus de 2 points de dégâts sont reçus
- Jambes cassées: un seul pas par action
- Bras cassés:
- Malus de -5 aux attaques de bagarre/mêlée
- -3 si Ambidextre
- Impossible d'utiliser deux armes
- Impossible d'attaquer avec deux bras cassés sauf pouvoirs spéciaux
Prophète de la Géhenne (2 points)
Le vampire souffre de visions apocalyptiques:
- Cauchemars et prémonitions de destruction
- Perte progressive de la réalité avec la diminution de Volonté
- Torpeur si plus de Volonté
- Commun chez les Cappadociens, Malkaviens, Nosferatus et Ravnos
Emprise des damnés (2 points)
La morsure du vampire est particulièrement douloureuse:
- Pas d'extase du Baiser
- Doit maintenir physiquement sa proie
- Ne peut pas refermer les blessures
- Se nourrir compte comme un péché de moralité
Malentendant (2 points)
L'ouïe du vampire est défectueuse:
- Malus de -2 aux tests de Conscience et d'Investigation basés sur l'ouïe
- Danger accru par l'impossibilité de détecter les menaces sonores
Hanté (1 point)
Un fantôme vengeur tourmente le vampire:
- Manifestations spectrales et effets néfastes occasionnels
- Le fantôme cherche activement à nuire
- Le vampire peut voir/entendre le fantôme sans pouvoirs spéciaux
Traqué (4 points)
Le vampire est activement recherché:
- Chasseurs, loups-garous ou secte adverse connaissent son identité
- Doit dépenser 2 actions de quartier pour éviter les poursuivants
- Entre en jeu avec sa piste de blessure saine remplie de dégâts aggravés si négligé
Couvée infâme (3 points)
Le vampire provient d'une lignée mal vue:
- Tout officiel de sa secte peut dépenser un trait de statut pour lui donner le trait "Averti"
Illettré (1 point)
Le vampire ne sait ni lire ni écrire:
- Impossible d'accéder aux compétences: Académie, Informatique, Sciences
- Limitations possibles en Connaissances et Occultisme
Impatient (2 points)
Le vampire ne supporte pas l'attente:
- Doit dépenser 1 Volonté pour patienter 5 minutes
- Réagit avec colère envers la source du délai sans dépense de Volonté
Inapte (3 points)
L'Étreinte du vampire fut difficile:
- Aucune compétence dans une discipline native de son clan
- Coûts hors-clan pour cette discipline
- Pas besoin d'enseignant
- Doit être pris à la création
- Ne peut être supprimé
Intolérance (1 point)
Le vampire a une aversion irrationnelle:
- Peut viser un clan, une lignée ou un type spécifique de personne
- Malus de -2 à tous les tests non défensifs en leur présence
- Peut compromettre alliances et réputation
Mort connue (1 point)
Le vampire est considéré comme mort dans la région:
- Risque d'être reconnu par d'anciens proches
- Utilisation dangereuse de son vrai nom
- Attire l'attention des chasseurs si trop visible
Génération inférieure (1 ou 2 points)
Le vampire est de génération plus éloignée:
- 1 point: 12e ou 13e génération (Nouveau-né)
- 2 points: 13e génération spécifiquement
- Incompatible avec Sang Faible
- Doit être supprimé si la génération s'améliore par diablerie
Seuil de douleur bas (3 points)
Le vampire est particulièrement sensible:
- Un niveau de santé en moins dans les états Blessé et Incapable
- Les niveaux sains ne sont pas affectés
Sensibilité à la magie (2 points)
Le vampire est vulnérable aux magies:
- Ne peut pas dépenser de Volonté pour retester contre:
- Thaumaturgie
- Nécromancie
- Autres formes de magie
Soif de Mathusalem (4 points)
Le vampire a du mal à se nourrir de mortels:
- Entre en jeu avec la moitié de sa réserve de sang
- Ne peut pas bénéficier du background Troupeau
- Seul le sang vampirique le nourrit pleinement
- Risque d'amaranthe
Volonté faible (3 points)
L'esprit du vampire est facilement influençable:
- Particulièrement vulnérable à la Domination et la Démentation
- Ne peut pas dépenser de Volonté pour retester contre ces disciplines
Estomac fragile (3 points)
Le vampire a du mal à retenir le sang:
- Réserve de sang calculée comme avec -1 en Génération
- Les néonates réduisent leur réserve maximale de 2 points
Accusé d'hérésie (2 points)
Le vampire a survécu à une accusation d'hérésie:
- Surveillance étroite par les Justicars
- Traité comme de classe sociale inférieure
- Perte du statut permanent de sa génération
- Un Nouveau-né est traité comme un Caitiff
Diablerie pardonnée (1 point)
Le vampire a commis une diablerie officiellement pardonnée:
- Posséde un bref d'approbation d'un Prince ou Justicar
- Ne peut être ouvertement puni
- A fait de nombreux ennemis parmi les Anciens
Étreinte souillée (2 points)
Le vampire a été Étreint par un membre du Sabbat:
- A rejeté le Sabbat pour rejoindre la Camarilla
- Réputation entachée par ses origines
- Statut éphémère maximum réduit de 1
- Cumulable avec d'autres interdictions de statut