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Disciplines
Les disciplines sont des pouvoirs surnaturels que possèdent les vampires. Chaque clan a ses propres disciplines de prédilection, mais il est possible d'en apprendre d'autres avec le temps et l'expérience. Voici une description des disciplines les plus courantes :
Animalisme
"Être un prédateur demande plus que de la brutalité physique. La vraie sauvagerie est un état d'esprit.’’— Archonte Gates
Lorsqu'un vampire est étreint, son âme est chargée d'un sombre instinct primal : la Bête. La Bête en fait une prédateur, la poussant à des actes sauvages pour survivre. Quelques-uns des vampires résistent à leurs bêtes, tandis que d'autres se délectent de leur nouvelle nature animale. En s'appuyant sur cet instinct sauvage et cette pulsion de prédateur, un vampire peut communiquer et contrôler animaux, établissant une maîtrise sur des bêtes plus primitives.
L'animalisme peut être utilisé sur les oiseaux, les mammifères, les marsupiaux, et les poissons. Il ne peut pas être utilisé sur les insectes, ni sur les créatures dont l'esprit est trop simple pour comprendre les rudiments de la communication, comme les mollusques ou les vers.
Pool de test d'animalisme : le personnage qui manie l'animalisme utilise son attribut Social + Animal Ken contre celui de la cible Attribut social + Volonté.
Pouvoirs
☥ Feral Whispers
Les animaux vous reconnaissent comme un prédateur et réagissent avec méfiance et peur. Vous pouvez communiquer avec les animaux en leur murmurant des grognements et en utilisant le langage corporel. Bien qu'un animal n'est pas obligé de vous obéir, il a tendance à réagir favorablement aux personnes utilisant ce pouvoir.
Système: Vous pouvez communiquer avec les animaux en murmurant les grognements et en utilisant le langage corporel. Pour poser des questions à un animal, consultez votre conteur. Le conteur doit répondre du point de vue d'un animal local qui a été attiré par vos hurlements, pépiements ou autres bruits interrogateurs. Un personnage qui souhaite établir une communication doit être à la fois visible et audible pour la créature. Vous pouvez parler à un animal spécifique, ou vous pouvez utiliser Feral Whispers pour interroger toute la faune locale à portée de voix.
S'il n'y a pas d'animaux à proximité, vos questions peuvent aller sans réponse. De plus, si le conteur pense que vous êtes en train de poser des questions sur quelque chose que les animaux ne remarqueraient pas (ou pourraient ne pas comprendre), votre personnage peut recevoir un message confus ou une réponse incomplète. Demander : "Avez-vous vu des créatures à deux pattes (humain ou vampire) passer par ici ce soir ? » sera probablement recevoir une réponse raisonnable. Les tamias locaux, égarés des chiens ou des oiseaux pourraient vous dire qu'une meute de six hommes marchait par, et qu'ils étaient ici très récemment. Cependant, une telle les animaux seraient incapables de distinguer un humain d'un autre, ni d'identifier le type d'équipement qu'ils transportaient.
Focus [Charisme] : Vous n'avez pas besoin de grogner ou de faire des gestes pour vous faire comprendre. Votre Bête peut communiquer directement avec l'esprit des animaux à proximité. Cependant, ces animaux doivent pouvoir vous voir pendant que vous utilisez ce pouvoir. De plus, vous n’avez plus à compter sur la capacité de l'animal à utiliser le langage. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, vous obtenez une image mentale de n'importe quelle situation qu'un animal tente de décrire. Par exemple, vous verriez un souvenir du prince marchant vers sa voiture, plutôt que d'entendre la description et l'interprétation de l'animal, dont il a été témoin.
☥☥ Beckoning
En poussant un hurlement, une série de pépiements ou tout autre signal identifiable le bruit des animaux, vous invoquez des animaux à votre emplacement. En fonction, dépendamment sur la façon dont vous appelez, vous pouvez sélectionner la taille et le type d'animal commun à la région. Bien que ces animaux ne soient pas vos esclaves, ils sont relativement amicaux envers vous et tenteront de vous aider avec tout ce que vous commandez.
Système: Dépensez 1 Sang et utilisez votre action standard pour invoquer à cinq petits animaux, trois animaux moyens ou un grand animal. Vous déterminez le type (et la taille) des animaux. Normalement, ces animaux arriveront au cours des 10 minutes suivantes. Cependant, si vous choisissez d'invoquer des animaux qui sont particulièrement courants dans votre région, cela peut prendre moins de temps. Invoquer des animaux particulièrement rares peut prendre plus de temps (à la discrétion du conteur). Tentative d'invocation créatures qui n'existent pas dans
les paramètres régionaux (comme appeler un ours polaire dans le désert égyptien) n'auront aucun résultat.
Les animaux invoqués ne reçoivent aucun pouvoir inhabituel pour répondre à votre appel et doivent être en mesure de se déplacer jusqu'à votre emplacement. Un coyote ne peut pas ouvrir une porte verrouillée, mais arrivera dans le stationnement, alors qu'un corbeau pourrait plus facilement remplir une convocation sur le toit. Ce pouvoir ne confère aucune capacité spéciale, l'intelligence, ou le courage aux animaux convoqués.
Les animaux invoqués vous considèrent comme un alpha de leur race. Si vous utilisez Feral Whispers pour communiquer, des animaux Beckoned tenteront d'obéir à vos demandes. Ils travailleront pour vous jusqu'à l'aube ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts égaux à son niveau de PNJ.
Les utilisations multiples de ce pouvoir ne vous permettent pas d'invoquer des packs supplémentaires de créatures tout en contrôlant le premier. Cependant, si votre groupe original de créatures appelées est dissous (en subissant des dégâts, en fuyant ou en renvoyant), vous peut utiliser à nouveau ce pouvoir pour invoquer une deuxième meute. De plus, Beckoning ne peut pas être utilisé pour contrôler des animaux qui sont actuellement sous l'effet de l'utilisation d'un autre praticien de la discipline Animalisme (bien que vous puissiez utiliser Feral Murmures pour parler avec de tels animaux).
Les animaux invoqués avec Beckoning sont créés en utilisant le Règles de Retainers, avec les directives supplémentaires suivantes :
• Petits animaux : utilisez les règles des Retainers à 1 point. Les petits animaux peuvent posséder un mouvement inhabituel d'aptitude. Cette capacité de mouvement leur permet de grimper, nager, voler ou creuser à leur vitesse de déplacement normale. Les petits animaux comprennent les petits chiens, les chats et les écureuils, ainsi que la plupart des oiseaux, poissons ou taupes.
• Animaux de taille moyenne : utilisez les règles des Retainers à 3 points. Cette catégorie comprend les gros chiens, les ours bruns, les coyotes, et les lynx roux.
• Grands animaux : utilisez les règles d'un Retainers à 5 points. L'invocateur peut faire signe à un cheval, un cerf ou un Grizzly.
Avant de vous endormir ou d'entrer en torpeur, vous pouvez dépenser 1 Sang pour activer ce pouvoir. S'ils sont utilisés de cette manière, les animaux invoqués par ce pouvoir garderont votre lieu de repos jusqu'à ce qu'ils soient tués ou vous vous réveillez.
Focus [Charisme] : Lorsque vous invoquez des créatures en utilisant ce pouvoir, appliquez l'un des les effets supplémentaires suivants. Si vous invoquez plus de une créature, l'effet choisi s'applique à chaque créature que vous avez convoquée (tous sont rusés, ou peuvent voler, et ainsi de suite).
• Mouvement Inhabituel : Vous pouvez invoquer un groupe de créatures de taille moyenne qui possèdent la capacité de nager ou voler à des vitesses normales (comme un vautour, un aigle, ou saumon); ou vous pouvez invoquer un seul grand créature qui possède la capacité de nager à la normale vitesse (comme un requin ou un dauphin).
• Ruse : vous pouvez faire signe à un animal avec ruse extraordinaire pour sa race. Cet animal est capable de comprendre et de suivre des instructions. Vous pouvez donner des commandes si/alors, telles que comme "Restez près de cette porte pendant que je me faufile à l'intérieur. Aboie une fois si vous voyez un homme s'approcher, et deux fois si vous voyez un femme." Cet animal est un exemple standard de son type à toutes autres fins.
• Essaim : vous invoquez un grand nombre de petits animaux. Il peut s'agir de rats, de corbeaux, de piranhas ou de créatures similaires ; rappelez-vous que l'animalisme ne peut pas affecter les insectes. Un essaim est construit en utilisant les règles normales de Retainers, et un essaim est considéré comme une seule créature dans le but de combat. Un essaim se déplace lentement (un pas par action), et tuer un seul animal a peu d'effet sur essaim global. Pour venir à bout d'un essaim, vous devez infliger deux fois la quantité normale de dégâts nécessaires pour vaincre un dispositif de Retainers standard de sa taille. Un gros animal a 5 niveaux de santé, alors qu'un essaim de grande taille en a 10.
☥☥☥ Quell the Beast
Une bête vampirique est une créature féroce, désireuse de rechercher la domination et agir sur des impulsions primitives et violentes. Cependant, la Bête peut être apprivoisée, voire intimidée, par ceux qui savent maîtriser ces impulsions. Certains vampires utilisent ce pouvoir comme le ferait un alpha à une créature inférieure, forçant sa Bête à se calmer. Les autres apaisent les émotions de leur cible, berçant la Bête de l'adversaire dans un calme endormi. Quelle que soit la méthode, le résultat est le même, et le vampire doit temporairement survivre sans le tranchant instinctif de sa Bête.
Système: La cible de ce pouvoir doit être un vampire ou autre créature surnaturelle capable de frénésie. Lorsque vous êtes au centre de l'attention d'un autre personnage (selon Gaze et Focus), vous pouvez dépenser 1 Sang, dépenser une action simple, et faire un défi opposé en utilisant le pool de test d'animalism. Si la cible était en frénésie quand ce pouvoir a été utilisé avec succès, elle tombe immédiatement hors de frénésie.
Si la cible de votre Quell the Beast n'était pas en frénésie, elle devient incapable d'entrer en frénésie pendant l'heure suivante. De plus, sa Volonté est sapée et elle doit dépenser 2 Volonté (au lieu de 1) pour retester les défis pour le reste de ce tour et pour le prochain tour complet.
La Bête d'un vampire est un élément essentiel de sa nature prédatrice. Lorsqu'il est somnambule, le vampire est plus lent à réagir. Si un individu a un trait Bête (ou gagne un trait Bête) sous l'effet de Quell the Beast, elle peine à utiliser Willpower pendant une plus longue période de temps. Pour les cinq prochaines minutes, elle doit continuer à dépenser 2 Volonté au lieu de 1 pour retester les défis.
Des personnages avec des mérites ou des pouvoirs qui leur permettent de faire retester sans dépenser Willpower peut utiliser ces mérites normalement sous l'effet de Quell the Beast et ne pas dépenser un point supplémentaire de Volonté pour utiliser ces nouveaux tests. Quell the Beast ne peut pas être utilisé sur vous-même.
Succès exceptionnel : L'effet sapant la volonté de Quell the Beast dure pendant le reste de ce tour et pour les deux prochains tours complets (plutôt d'un).
Focus [Manipulation] : Au lieu de devoir dépenser de la Volonté supplémentaire pour retester, la victime est incapable d'utiliser les nouveaux tests de volonté pour le durée de ce pouvoir.
☥☥☥☥ Subsume the Spirit
La Bête est une chose palpable, capable d'influencer les esprits et les esprits d'autres animaux. Non seulement pouvez-vous causer moins de créatures à intimider, vous pouvez réellement envoyer votre conscience dans le corps d'un animal, le subsumant complètement. Le corps de l'animal devient entièrement conforme à votre volonté, et vous pouvez utiliser comme si c'était votre forme naturelle. Pendant que ton esprit chevauche dans le corps de l'animal, ta propre forme physique tombe dans un état comateux. Bien que vous puissiez utiliser toute la gamme de votre intelligence, votre ruse et vos souvenirs, vous êtes limité par la capacités physiques de l'animal.
Système: Pour utiliser Subsume the Spirit, vous devez dépenser 1 Sang et utiliser votre action standard pour fixer un animal dans les yeux ; ce pouvoir ne fonctionnera pas sur des sujets aveugles ou des sujets qui ne peuvent pas voir vos yeux. Faites un défi opposé contre l'animal que vous avez l'intention de contrôler. En cas de succès, votre conscience est transférée dans le corps de la cible et son esprit est rendu dans un état semblable à celui d'une fugue. Parce que l'esprit de votre personnage est entièrement concentré sur le contrôle du corps qu'il a habité, le vampire n'a aucune idée de ce qui se passe dans sa forme physique native. Le corps d'origine du personnage tombe dans un état torpide et ne peut ni se défendre ni agir par lui-même. Votre corps conserve votre courage ou d'autres pouvoirs qui sont toujours actifs pendant que votre conscience est absente. Pendant que vous utilisez Subsume the Spirit , vous connaissez toujours la direction et la distance de votre corps réel, bien que vous ne puissiez pas percevoir son environnement.
Les animaux normaux et ghoulés peuvent être ciblés avec Subsume the spirit. Les créatures surnaturelles (comme les vampires transformé en animal ou en loup-garou) ne peut être ciblé par Subsume the Spirit. Assurez-vous de demander à votre Conteur si vous avez une question à savoir si une créature est une cible appropriée pour ce pouvoir.
Les animaux normaux n'ont pas de discipline et ne peuvent pas dépenser de sang. Cependant, si votre personnage contrôle une goule animal, la goule détient jusqu'à 5 points de Sang
vampirique (comme par une goule standard). Le vampire contrôlant peut dépenser cette réserve de sang à raison de 1 sang par tour, quelle que soit la génération du personnage. Vous ne pouvez pas dépenser ce Sang pour affecter la forme native de votre personnage de quelque manière que ce soit.
Un personnage ne peut utiliser aucune de ses propres disciplines tout en utilisant Subsume the Spirit. Vous pouvez dépenser le sang de la goule pour alimenter le pouvoir physique de la goule : célérité, Fortitude et Potence. Lors de l'utilisation de Subsume the Spirit, un personnage utilise ses propres Attributs et focus mentaux, Attributs et focus sociaux, Compétences et antécédents dans les défis. Cependant, vous utiliser l'attribut physique de l'animal pour tout défi. Cet attribut est égal au double de celui de cet animal classement PNJ. Si l'animal que vous contrôlez a le pouvoir de voler ou est adapté à la vie aquatique (comme un poisson), vous gagnez sa capacité de voler ou de nager à des vitesses normales.
Subsume the Spirit dure jusqu'au prochain lever de soleil, ou jusqu'à ce que vous passiez une action simple pour que votre personnage quitte l'animal et vous réveille. Subsume the Spirit se termine immédiatement si le personnage parcourt plus de 10 miles de son corps physique, si le corps d'origine du personnage subit des dégâts, ou si le l'animal qu'elle contrôle subit des dégâts.
Les animaux ne prennent pas de dommages par la lumière du soleil, même lorsqu'ils sont contrôlé par un vampire. Cependant, un vampire avec les traits de la bête risque encore la frénésie.
Focus [Manipulation] : Vous pouvez utiliser les 2 premiers points de vos disciplines mentales et sociales dans le clan tout en employant Subsume the Spirit. Si vous contrôlez un animal goule, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 Sang pour alimenter ces disciplines de clan, à raison de 1 Sang par tour, quelle que soit la génération du personnage. Les vampires avec ce focus qui ont Animalism dans le clan peuvent activer Subsume the Spirit pendant Subsume the Spirit, transférant ainsi directement d'un corps animal à un autre. Chaque nouvelle utilisation de Subsume the Spirit nécessite 1 point de sang, une action simple, un contact visuel et un défi opposé (conformément à l'utilisation standard de ce pouvoir).
☥☥☥☥☥ Drawing Out the Beast
Grâce à votre compréhension aiguë de votre propre nature prédatrice et instincts, vous avez atteint une communion avec votre Bête. Bien que personne n'appellera le monstre apprivoisé, la capacité de libérer ou retenir délibérément votre Bête est redoutable et peut fournir un vampire avec un grand avantage.
Système: Dépensez 1 Sang et dépensez une action simple pour immédiatement faire tomber votre personnage de frénésie. Alternativement, vous pouvez dépenser 1 Sang et dépenser une action simple pour lancer votre personnage dans une frénésie de rage.
Focus [Manipulation] : Vous pouvez utiliser Drawing Out the Beast pour entrer dans la frénésie, même lorsque vous seriez autrement incapable de le faire, par exemple lorsque vous êtes affecté par des pouvoirs comme Quell the Beast. En outre, dans une frénésie de rage, votre personnage reçoit un bonus de +3 à tous les pools de test d'attaque physique (au lieu du +1 standard prime). Votre personnage subit toujours la pénalité standard de -2 aux piscines de défense physique pendant la frénésie.
Auspex
« J'ai touché le couteau, et une vague d'émotions et de souvenirs m'a envahi. Je l'ai vue, Donny. Je l'ai vue alors qu'ils la découpaient en morceaux... » — Warren Yam, Primogène Toreador de Dallas
Les sens d'un prédateur doivent être extrêmement aiguisés pour traquer une proie dans la nuit. Les cinq sens - l'odorat, le toucher, le goût, la vue et l'ouïe - peuvent tous être améliorés grâce à l'utilisation de l'Auspex. Cette conscience améliorée peut même aller au-delà des sens physiques, étendant les pouvoirs de concentration, de perception et de conscience d'un vampire au-delà de la capacité des mortels. Une telle acuité accrue peut saisir des textures subtiles de mouvement ainsi que des états émotionnels, transcendant l'acuité mentale ordinaire. L'Auspex peut également percer les distractions mentales et les illusions, comme celles créées par les disciplines de l'Obfuscate ou de la Chimeristry.
Auspex et Obfuscate/Chimeristry : Si vous tentez d'utiliser Heightened Senses pour percer une dissimulation surnaturelle, votre cible peut choisir d'utiliser son attribut Mental + Furtivité comme pool de test défensif plutôt que son attribut Mental + Volonté. Si vous tentez de percer une illusion, votre cible peut choisir d'utiliser son attribut Social + Subterfuge au lieu de son attribut Social + Volonté.
Si l'utilisateur d'Auspex réussit, il perce les pouvoirs d'Obfuscate ou de Chimeristry.
Pouvoirs
☥ Heightened Senses
Vous pouvez étendre vos sens physiques au-delà des normes humaines. La vue et l'ouïe peuvent atteindre des limites deux fois mortelles, tandis que le toucher, l'odorat et le goût deviennent assez aigus pour discerner même les moindres détails en toute simplicité. Un personnage peut aiguiser tout ou partie de ses sens, comme on le souhaite.
Système: Les sens accrus sont toujours actifs.
La vision accrue d'un personnage lui permet de voir clairement, même dans l'obscurité totale, et de comprendre les sons trop faibles pour les gens normaux à entendre. Lorsqu'un personnage avec Enhanced Senses vient à deux pas d'un individu caché par dissimulation surnaturelle, comme Obfuscate, le personnage avec des sens aiguisés se rend compte automatiquement que quelqu'un se trouve à proximité, bien qu'elle ne sache pas qui ni exactement où pour trouver ce quelqu'un. Les sens intensifiés ne fournissent qu'un vague avertissement que quelque chose ne va pas.
Lorsque quelque chose vous aveugle, votre ouïe peut fournir compensation adéquate de la perte de vision. Normalement, les personnages qui ne peuvent pas voir pendant le combat doivent utiliser le Manœuvre de combat aveugle. Tant que votre personnage l'ouïe est intacte, vous pouvez vous battre sans avoir besoin du Manœuvre de combat aveugle.
Si vous dépensez 1 point de Sang et effectuez une action simple, votre personnage aiguise encore plus ses sens. Si vous faites ainsi, vous remarquerez automatiquement tout élément banalement caché objets dans la ligne de mire, et vous pouvez faire une opposition défi en utilisant le pool de test Auspex pour discerner les détails de toute personne ou objet caché avec des pouvoirs surnaturels, ainsi que des objets illusoires, ou des objets ou des personnes déguisées par des pouvoirs surnaturels. Si vous percez un pouvoir surnaturel de cette façon, vous ignorez les utilisations de la même puissance générée par le même utilisateur pendant les cinq minutes suivantes. Si vous possédez plus de points d'Auspex que la cible possède du pouvoir qu'elle utilise pour générer la dissimulation (ou l'illusion), la les effets de percer un pouvoir persistent pendant une heure au lieu de cinq minutes.
Succès exceptionnel : Si vous obtenez un succès exceptionnel en essayant de voir grâce à une dissimulation surnaturelle, vous serez automatiquement percer toute dissimulation (ou illusion) surnaturelle créée par le même individu pour l'heure suivante.
Focus [Perception] : Un personnage ayant le focus en perception, aiguise ses sens en dépensant une action simple, plutôt qu'une action standard.
☥☥ Aura Perception
En étudiant attentivement un sujet, vous pouvez repérer l'aura qui entoure toutes les créatures vivantes. Le jeu des couleurs dans une aura, donne un aperçu des émotions, des motivations, et nature. Avec la pratique, vous pouvez apprendre à lire ces couleurs.
Lors d'une soirée normale, une aura individuelle peut être composée de nombreuses teintes changeantes; les émotions fortes prédominent, tandis que des impressions momentanées ou des motivations cachées défilent tel des traînées et tourbillons. Les couleurs changent en communion avec l'état émotionnel du sujet, se fondant dans de nouvelles tonalités dans un changement de motif. Plus les émotions impliquées sont fortes, plus les teintes d'une aura deviennent intenses.
Système: Dépensez 1 point de Sang et dépensez une action standard pour faire un défi opposé contre votre cible. Si vous réussissez, votre personnage peut lire les détails de l’aura d’une cible . Généralement, cet examen est visuel, mais tout le sens physique peut être utilisé.
Si vous réussissez, vous pouvez discerner la créature de votre cible type (vampire, goule, vampire possédant un mortel, etc. suite), humeur générale, tendances violentes immédiates, et si la cible s'est diabolisée ou non dans le l'année passée. Ce pouvoir ne permet pas à l'utilisateur de lire dans les pensées ou de discerner la vérité.
Si vous échouez au défi opposé, l'aura de votre cible est trop trouble pour être clairement identifié. Les détails sont vagues, et non une couleur ou un motif particulier semble dominant. Le coût en sang pour activer Aura Perception est annulé si le la cible cède au défi.
Succès exceptionnel : Pendant l'heure qui suit, vous continuez à percevoir les aura sans autre dépense de sang ni défis. Si elle change d'humeur ou elle devient agressive, vous le saurez d’avance d’être attentif. Mécaniquement, si votre cible engage un combat, vous pouvez prendre votre action simple avant qu'elle ne puisse prendre n'importe quelle action. Cet avertissement ne vous donne pas d'action supplémentaire, mais vous permet de prendre votre action simple tôt.
Focus [Perception] : Si votre cible est à moins de trois pas, votre personnage ne dépense pas de Sang pour activer Aura Perception, que la cible soit volontaire ou non. Si la cible ne veut pas, vous devez quand même faire un défi opposé à utiliser ce pouvoir.
☥☥☥ Spirit’s Touch
Les créatures vivantes laissent derrière elles des traces de pensées et d'émotions comme un sillage ondulé de l'eau. Avec ce pouvoir, un personnage peut lire les impressions psychiques sur des objets manipulés récemment ou lieux qui ont de forts événements émotionnels liés à eux. Un touché et un moment de concentration peuvent débloquer un flot d'images et sensations, donnant éventuellement un aperçu du passé.
Notez que vous ne pouvez utiliser ce pouvoir que sur des objets ou des lieux, et non sur des personnes, des vampires, des animaux ou d'autres êtres vivants . Les visions reçues par l'utilisation de ce pouvoir sont rarement claires ou détaillées, et s'inscrivent plutôt comme un « instantané." Pourtant, un vampire intelligent peut apprendre beaucoup d' un aperçu. Bien que la plupart des visions révèlent la dernière personne pour manipuler l'article ou être présent dans un lieu, une longue période propriétaire peut laisser une impression plus forte, et il y a longtemps un traumatisme peut submerger des événements plus récents qui se sont produits à un emplacement.
Pour obtenir une impression psychique, vous devez physiquement tenir un objet (ou toucher des parties d'un lieu) avec votre peau nue. Comme vous le faites, vous entrez dans une transe superficielle et glanez des informations du résidu spirituel sur l'objet. Vous êtes seulement marginalement conscient de votre environnement lors de l'utilisation de Spirit's Touch, même s'il s'agit d'un bruit fort ou d'une sensation physique discordante qui brisera la transe en un instant.
Système: Dépensez 1 point de Sang et utilisez votre action simple pour toucher un objet. Vous pouvez ensuite demander au conteur l'une des les questions suivantes, plus une question supplémentaire pour toutes les cinq minutes, votre personnage se concentre sur objet ou emplacement :
• Montrez-moi la dernière personne qui a manipulé l'objet. ・ Votre personnage reçoit une vision de la dernière personne ayant utiliser l'objet. La vision montre généralement le dernier individu significatif, pas simplement le plus personne récente qui a touché l'objet.
• Comment la personne est-elle décédée ? ・ Cette question ne peut être posée que lorsque l'Esprit Le toucher est utilisé sur un cadavre (ou une partie d'un cadavre corps). Votre personnage reçoit une vision du dernier quelques instants de la vie de la cible.
• Quand (ou comment) l'objet a-t-il été utilisé pour la dernière fois ? ・ Votre personnage obtient une image de l'utilisation et de la cible la plus récente de l'objet (coup de couteau, avec l'apparence de la victime ; jumelles regardant vers le bas, voyant la voiture du Prince ; etc.). Si l'objet a récemment été impliqué dans un événement émotionnel, tel qu'un meurtre ou un vol, votre personnage a un bref aperçu de l'émotion et de son lien avec l'objet.
• Y a-t-il des émotions fortes attachées à cet objet ? ・ Si quelqu'un aime ou déteste l'objet, ou si des émotions profondes sont pertinentes pour l'utilisation de l'objet, votre personnage recevra ces informations. Ces informations peuvent être assez anciennes, selon la nature et les associations de l'objet.
Certains objets ou lieux ont des liens émotionnels particulièrement forts. Votre conteur peut choisir de fournir une ou plusieurs réponses gratuitement lorsqu'un personnage utilise Spirit's Touch sur une cible aussi chargée d'émotion. Les personnages utilisant n'importe quel niveau d'obscurcissement qui manipulent un objet ou visitent un lieu ne laissent pas d'impressions psychiques.
Pour les besoins de ce pouvoir, les cadavres (y compris les cadavres de créatures surnaturelles et les cendres de vampires) comptent comme des objets et peuvent être ciblés par Spirit’s Touch. Les vampires qui n'ont pas rencontré la Mort Finale ne comptent pas comme des cadavres.
Focus [Perception] : Lorsque vous activez Spirit’s Touch, vous pouvez poser trois questions au lieu d'une.
☥☥☥☥ Telepathy
Depuis les temps anciens, l'homme mortel aspire à entendre les secrets abrités dans l'esprit d'une autre personne, de parler et de recevoir communication de l'âme aussi bien que des lèvres. La télépathie est la pure communication des pensées, des sentiments et des désirs, et ceux qui peuvent accomplir un tel exploit sont puissants, en effet. En projetant vos sens vers l'extérieur, vous pouvez percer l'esprit des autres, attirer et expédier leurs pensées mêmes. Vous pouvez lier votre conscience à une autre l'esprit, envoyant ou recevant des concepts dans le scintillement de la pensée.
Système: Pour activer Télépathie sur une cible consentante, dépensez simplement 1 pointe de Sang. Aucun défi n'est requis et la cible peut être située n'importe où dans la même ville (ou dans un rayon de 50 miles de l'emplacement de votre personnage). Cette application de télépathie ne nécessite pas spécifiquement de ligne de mire. La télépathie permet au personnage et sa cible d' envoyer et recevoir des messages mentaux messages et images simples.
Si vous tentez d'utiliser Télépathie sur une cible involontaire, dépensez 1 point de Sang et lancez un défi opposé contre le cible, qui doit être en ligne de mire. Si vous réussissez, votre personnage peut envoyer une image ou un bref message (quelque chose vous pourriez dire en moins de 10 secondes) à la cible. Alternativement, votre personnage peut tirer une image ou une image spécifique élément d'information sorti de l'esprit d'une cible involontaire.
Les informations ainsi obtenues doivent répondre à l'une des les questions suivantes (au choix) : • À quoi pensez-vous actuellement ? • Qu'est-ce que la personne ou la chose que vous venez de décrire ressemble? • Où se trouve la personne ou l'objet dont vous venez de parler ? • Aimez-vous ou n'aimez-vous pas la personne à qui vous parlez actuellement ?
• Que comptez-vous faire dans les prochaines minutes ?
Si un personnage consentant devient réticent au cours d'une télépathie session, le personnage utilisant Télépathie doit immédiatement dépenser 1 point de Sang et réussir un défi adverse ou être éjecté de l'esprit du personnage maintenant réticent.
Lors de la communication avec une cible consentante, une seule utilisation de télépathie dure une heure, mais vous ne pouvez que mentalement communiquer avec une personne à la fois. Si vous activez Télépathie sur une deuxième cible, le premier contact se termine immédiatement.
Un individu ne peut pas utiliser d'autres pouvoirs (comme les pouvoirs de Dominate, Command, Mesmerism ou Forgetful Mind) en conjonction avec Telepathy.
Le télépathe a la possibilité de se faire connaître quand communicant. Sinon, la cible peut déterminer l'identité du télépathe en réussissant un jet d’opposition de Awareness.
Succès exceptionnel : Vous pouvez poser deux des questions ci-dessus (au lieu d'une) à chaque défi réussi lors de l'extraction d'informations hors de l'esprit d'une cible.
Focus [Wits] : Vous pouvez maintenir la télépathie avec jusqu'à trois cibles volontaires, vous permettant de poursuivre une conversation avec tous les participants à la fois. Les participants peuvent vous parler ou se parler par ce contact télépathique. Vous devez dépenser 1 Sang par cible. Pour amener de nouveaux individus dans un lien, passez la Sang requis. Vous pouvez éjecter quelqu'un du lien sans rompre votre communication avec les autres personnes impliquées.
☥☥☥☥☥ Psychic Projection
N'étant plus confiné au plan physique, vous pouvez projeter votre vos sens et votre conscience en dehors de votre corps. Ainsi détaché, votre conscience parcourt divers plans de pensée, permettant vous permet de voir le monde comme si vous étiez un esprit incorporel. Sans les soucis de masse et de matière, vous traversez facilement toute barrière physique et vous déplacez à la vitesse de la pensée vers n'importe quelle place sous le regard de la lune.
Système: Pour activer la Projection Psychique, vous devez dépenser 1 point de Sang et dépenser une action standard en méditant. Cette dépense permet au personnage de projeter sa conscience en dehors d'elle forme physique. Lorsqu'un personnage est en Projection Psychique, son corps est dans un état de torpeur. Si son corps est endommagé, le La Projection Psychique se termine automatiquement, et la conscience revient instantanément à sa forme physique.
La projection psychique d'un personnage est une version idéalisée de son aspect normal. Bien que cette image puisse être vêtue de robes dorées, briller d'un halo de lumière argentée ou avoir des cheveux hirsutes, il est toujours reconnaissable comme votre personnage. Une forme psychique se déplace à environ 50 milles à l'heure et peut traverser des objets solides, mais ne peut pas interagir avec le monde physique de quelque manière que ce soit. Les seuls pouvoirs que vous pouvez utiliser dans Psychic Projection sont les 4 premiers points d'Auspex; vous ne pouvez pas utiliser d'autres disciplines, pouvoirs anciens d'Auspex ou techniques (même ceux basés sur Auspex) dans cet état.
Une forme psychique est invisible pour ceux qui n'ont pas de Sens ou capacités surnaturelles similaires. Vous pouvez dépenser 1 Sang et manifester (votre corps en torpeur dépense ce Sang), rendre votre forme psychique visible, comme matériellement présent pour un tour. Alors que le personnage est encore intangible et ne peut pas interagir physiquement, une forme psychique manifestée peut être vue et entendue normalement et peut être ciblée par les pouvoirs mentaux et sociaux par ceux du monde matériel. Les Individus aux sens aiguisés ou capacités surnaturels similaires peuvent voir le vague contour d'un individu dans Psychic Projection même lorsque cet individu ne s'est pas manifesté, mais l'observateur ne peut pas distinguer les détails, voir les gestes ou entendre la voix du personnage projeté à moins qu'elle ne se manifeste.
Deux individus qui sont tous les deux en Projection Psychique peuvent interagir les uns avec les autres normalement, et peuvent même s'engager au combat par des coups de poing ou d'autres moyens physiques non armés. Un coup réussi d'un autre individu psychique n'inflige pas de dégâts ; il coûte à la place 1 Volonté à la victime. Si la victime manque de Volonté, sa Projection Psychique se termine immédiatement et ne peut pas être réactivée avant 10 minutes.
Rappelez-vous que seuls les 4 premiers points d'Auspex peuvent être utilisés en Projection Psychique; un personnage ne peut pas utiliser d'autres pouvoirs (même contre d'autres individus en saillie) et ne possède aucun équipement autre que de simples vêtements dans cet état.
Focus [Wits] : En plus d'Auspex, vous pouvez utiliser les 2 premiers points de n'importe quelle discipline mentale ou sociale dans le clan que vous possédez. Ceci est une exception à la règle contre l'utilisation d'autres disciplines en Projection Psychique. Votre personnage utilise ces pouvoirs normalement lorsqu'il cible d'autres personnes dans le plan psychique. Si votre personnage se manifeste, il peut également utiliser ces disciplines sur des cibles dans le monde matériel pendant qu'il se manifeste.
La puissance, la célérité et la force d'âme ne peuvent jamais être utilisées pendant la projection psychique, pas plus que les pouvoirs qui nécessitent le toucher, à moins qu'ils ne soient utilisés contre d'autres individus projetés psychiquement.
Célérité
« C'était comme si le gars se téléportait. Ay, patron, vous ne pouvez pas vous attendre à ce que je tire un mook plus rapide que mes munitions ! » — Benito Giovanni
Tout au long de l'histoire, les mythes ont décrit les vampires comme ayant une vitesse et des réflexes surnaturels. Ils se déplacent dans un flou, voyagent sur des surfaces qui ne devraient pas pouvoir tenir leur poids et frappent entre les battements de cœur lors des combats. La célérité est la discipline de la vitesse extraordinaire et de la précision. En cas de besoin, un vampire peut dépenser son sang pour alimenter ses actions, se déplaçant avec une rapidité surprenante.
Système Celerity vous permet d'effectuer des actions supplémentaires. Ces actions se résolvent dans une série de tours spéciaux appelés manches de Celerity . Après avoir résolu la série d'actions ordinaires pour tous les personnages (joués dans l'ordre d'initiative), le Conteur fait progresser le combat dans le premier round de Celerity. Chaque tour de Celerity est traité dans l'ordre d'initiative. Après tout les actions de personnage du premier tour de Celerity sont terminées, le conteur progresse vers un deuxième tour de Celerity, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs impliqués aient dépensé toutes leurs actions.
Le tour général et tous les tours Celerity suivants comportent un seul tour. Une fois que tous les tours de Celerity ont été résolus, le Conteur commence un nouveau tour, en commençant par un nouvelle ronde générale et se déplaçant à travers les rondes Celerity une fois de plus.
Vous ne pouvez effectuer des actions physiques que pendant un tour de Celerity. Votre personnage peut se déplacer, attaquer ou activer un pouvoir Physique, mais ne peut pas s'engager dans des défis mentaux ou sociaux.
Vous devez dépenser 1 point de sang pour activer Celerity pour le tour. Cette dépense active tous les pouvoirs de Celerity que vous possédez. L'activation de Celerity ne nécessite aucune action et peut être faite à tout moment (même avant votre tour dans le arrêté d'initiative). Certaines techniques basées sur la célérité et les anciens pouvoirs nécessitent la dépense de Sang supplémentaire ou l' utilisation d'une action pour activer. Si tel est le cas, cette exigence sera dénoté dans la puissance individuelle.
Chaque point de Celerity représente une augmentation supplémentaire de vitesse physique, et chaque point se cumule avec tous les primes accordées par d'autres points de cette discipline. Si un personnage a Rapidity (Celerity •••), elle a les bonus accordés par Rapidity, ainsi que les bonus accordés par Alacrity (Celerity •) et Swiftness (Celerity ••), qu'elle doit posséder pour atteindre la rapidité.
L'utilisation de Celerity au niveau Rapidity ou au-delà constitue une violation de la mascarade, si elle devait être vue par des mortels.
Il n'y a pas de pool de tests Celerity standardisé.
Celerity et Temporis : Un personnage qui a acheté n'importe quel quantité de Celerity ne peut pas acheter de Temporis. De même, un personnage qui a acheté n'importe quelle quantité de Temporis ne peut acheter de Celerity.
Focus [Dexterity ] : Chaque fois que vous activez Celerity, votre personnage gagne +2 à Pools de test défensifs basés sur l'esquive.
Pouvoirs
☥ Alacrity
Vous êtes capable d'un temps de réponse incroyablement rapide. En activant Alacrity, vous avez la capacité de faire des mouvements incroyablement rapides, augmentant à la fois la vitesse de réaction et les réflexes.
Système: Lorsque vous dépensez du sang pour activer la Celerity, votre initiative augmente de la somme de tous les pouvoirs de Celerity que vous possédez, y compris les pouvoirs des anciens de la Celerity et les techniques basées sur la Celerity.
☥☥ Swiftness
Votre corps réagit si rapidement que le monde qui vous entoure semble ralentir. Vous pouvez utiliser ce temps supplémentaire pour dessiner une perle, augmenter votre précision avec des armes à distance.
Système: Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous gagnez un bonus de +5 à déterminer si l'attaque obtient ou non une réussite exceptionnelle. De plus, en esquivant, vous recevez un bonus de +5 à votre groupe de test dans le but de comparer les attributs pour déterminer si votre agresseur a réalisé une réussite exceptionnelle.
☥☥☥ Rapidity
Vous pouvez vous déplacer plus rapidement qu'il n'est humainement possible. Avant qu'une personne normale puisse bouger ou respirer, vous agissez déjà une deuxième fois.
Système: Lorsque vous activez Celerity, vous gagnez un round supplémentaire d'actions (une action simple et une action standard). Résolvez ces actions lors du premier round de Celerity.
☥☥☥☥ Legerity
À cette vitesse, vous pouvez vous déplacer plus vite que l'œil humain ne peut suivre clairement. Vous êtes un flou pour ceux qui n'ont pas ce pouvoir, et votre vitesse incroyable laisse beaucoup de temps pour se concentrer, viser et tirer.
Système: Tous vos pools de test défensifs basés sur Dodge reçoivent un +2 bonus joker lorsque Celerity est actif. Ce bonus se cumule avec les bonus d'Esquive de +2 accordés par la Dextérité focalisation sur les attributs. De plus, lorsque vous marquez une réussite exceptionnelle avec une attaque à distance banale (non liée à n'importe quelle discipline surnaturelle) pendant que la Celerity est active, votre le personnage inflige 2 points de dégâts supplémentaires au lieu de le 1 point supplémentaire standard.
☥☥☥☥☥ Fleetness
Vous pouvez devenir un tourbillon de vitesse, se déplaçant avec surnaturel la rapidité. Vos attaques sont un flou de mouvement constant. Vous revenez en arrière et en avant, semblant presque clignoter dans et hors de la mise au point pendant que vous vous battez.
Système: Lorsque vous activez Celerity, vous gagnez un round supplémentaire d'actions (une action simple et une action standard). Résolvez ces actions lors du deuxième round de Celerity.
Dementation
"La folie n'est pas la fin. Ce n'est pas le début. C'est un tordu chemin qui mène des ténèbres aux ténèbres et de la vérité à la vérité.’’ —Anna Nevermore
L'Étreinte ravage l'esprit des Malkaviens, déformant et brisant leur psychisme, mais élargissant également leur conscience à un point où il y a très peu de distinction entre la folie et la perspicacité. Ils deviennent des visionnaires, des catalyseurs de changement et de folie, emportant à la fois sagesse et pandémonium dans leur sillage. Leur discipline signature, le pouvoir de Dementation, fait avancer cette folie, la répandant dans le monde entier. La discipline déverrouille les portes du subconscient et libère l'ego, ravageant la logique de la victime et la supplantant par le chaos.
Dérangements : Un personnage doit avoir un Dérangement pour pouvoir acheter n'importe quel point de Dementation. Si elle n'a pas déjà un Dérangement, alors l'achat du 1er point de Dementation fait que le personnage gagne de façon permanente un Dérangement qui ne peut pas être supprimé. Un personnage ne gagne pas d'XP pour avoir acquis ce Dérangement.
Pool de test de Dementation : Le porteur de Dementation utilise son attribut social + empathie, par rapport au social de la cible attribut + Volonté.
Pouvoirs
☥ Passion
Comme les Ménades d'autrefois, vous pouvez élever les émotions à un paroxysme, faisant remonter à la surface les peurs, les désirs, les désespoirs et les pulsions de votre cible. Alternativement, vous pouvez diminuer ces émotions, entraînant l'esprit dans un vide froid et rationnel.
Système: Dépensez 1 Sang, dépensez votre action standard et engagez votre cible dans un défi opposé en utilisant le pool de test de Dementation. Si vous réussissez, vous choisissez d'augmenter ou amortir ses émotions pour la prochaine heure.
Si vous choisissez d'intensifier les émotions de votre cible, elle éprouve une vague de sentiments - désir désespéré, anxiété, joie ou inquiétude - tout à l'extrême. Elle doit dépenser 1 Volonté à chaque fois que quelque chose de surprenant ou de troublant se produit. Si elle ne dépense pas cette Volonté, elle réagit avec une émotion extrême, soit en s'enfuyant, soit en s'attaquant à la source de son inquiétude.
Si vous choisissez plutôt d'atténuer les émotions de votre cible, celle-ci ressent une perte épuisante de cognition émotionnelle ; son esprit ralentit et ses réactions - à la fois émotionnelles et autres - deviennent ternes et tièdes. Elle ne ressent aucune réponse émotionnelle à des stimuli tels que l'amour, la haine ou la peur. Elle est simplement et d'une manière déconcertante vide. Un personnage aux émotions atténuées doit dépenser 1 Volonté pour commencer un combat ou réagir avec une forte conviction. La cible n'est pas obligée de dépenser de la Volonté pour rejoindre un combat déjà existant ou pour se défendre.
Vous pouvez mettre fin aux effets d'une application de Passion en appliquant l'effet inverse. Un individu dont les émotions ont été atténués est restauré en utilisant la Passion pour intensifier ses émotions, et vice-versa.
Succès exceptionnel : Pendant les trois prochains tours, votre cible ne peut pas dépenser de Volonté pour résister aux conséquences de ce pouvoir.
Focus [Charisme] : Vous pouvez également appliquer Passion des manières suivantes : Soit parler calmement à votre cible ou en détaillant les possibles dangers, vous pouvez soit mettre fin aux effets d'un pouvoir affectant actuellement cette cible ou faire en sorte que la cible soit plus vulnérable aux effets basés sur la peur. Parlez avec votre cible pendant trois tours complets, dépensez 1 point de Sang, et lancez un défi opposé. En cas de succès, soit vous terminez les effets de pouvoirs comme Dread Gaze ou donnez à votre sujet une pénalité de -2 aux pools de test de défense pour résister à la peur surnaturelle pour la prochaine heure.
☥☥ Haunting
Visions cauchemardesques, images à peine vues, surréalistes des échos, et des conversations incomprises hantent votre victime, transformant le monde qui l'entoure en une brume onirique. Rien ne semble tout à fait normal, et d'étranges sensations rampent à travers la peau de la cible. Ses désirs subconscients peuvent faire surface, et ses peurs et ses regrets intérieurs reviennent lui faire face à travers l'obscurité, chuchotements hallucinatoires du passé.
Système: Dépensez 1 Sang, dépensez votre action standard et engagez votre cible dans un défi opposé en utilisant le pool de test de Démentation. Si vous réussissez, le subconscient de votre cible engendre des visions, des sensations et des sons perturbants qu'elle seule perçoit. Votre cible subit une pénalité de -3 à tous les pools de test d'attaque pour les trois prochains tours alors qu'elle essaie (et échoue) de séparer la fantaisie et la réalité. Après trois tours, le sujet devient plus capable de distinguer ce qui est et n'est pas une hallucination. Pour le reste d'une heure, la pénalité est de -1. Les pénalités de Haunting ne s'appliquent pas aux pools de test de défense.
Utiliser ce pouvoir sur un individu atteint d'un dérangement lui donne 1 trait de Dérangement. Les utilisations multiples de Haunting ne se cumulent pas.
Succès exceptionnel : Votre victime subit une pénalité de -3 à ses pools de test d'attaque pendant cinq tours, puis subit une pénalité de -1 à tous les pools de test d'attaque pour le reste de la nuit. De plus, utiliser ce pouvoir sur un individu dérangé lui donne 2 traits de Dérangement au lieu de 1.
Focus [Charisme] : Sous les effets de Haunting, votre cible perd accès à son focus sur les attributs mentaux. Si elle a plus de un focus mental, votre cible choisit quel focus est temporairement supprimé.
☥☥☥ Eyes of Chaos
Il y a de la sagesse à trouver entre les fissures et brises fragments de réalité, et il y a des leçons à tirer pour observer l'univers alors qu'il s'effondre lentement. Avec ce pouvoir, vous pouvez discerner des modèles complexes, découvrir des incohérences et suivre les connexions étranges et éthérées du destin.
Système: Ce pouvoir est toujours actif. Un personnage utilisant Eyes of Chaos reçoit un bonus de joker de +5 pour toute utilisation banale du Compétence d'investigation ou à tout test de compétence académique axé en essayant de casser un code, déterminé une pièce manquante de informations ou reconstituer des indices. De plus, lorsque vous faites ces types de défis, vous pouvez effectuer le test sans interagir physiquement avec votre environnement ; un simple coup d'œil autour de la zone (une action standard) est suffisant pour effectuer une recherche approfondie.
Un personnage utilisant ce pouvoir peut passer quelques instants scanner une pièce et être immédiatement attiré par la découverte d'un pistolet dissimulé dans une boîte à chaussures sous le lit, elle pourrait jetez un coup d'œil à une grille de mots croisés et résolvez-la en un instant, ou elle pourrait compter tous les carreaux de plafond dans la pièce pendant qu'elle marchait les dépasse rapidement.
Focus [Manipulation] : Vous pouvez utiliser Eyes of Chaos en dépensant une action simple, plutôt que de dépenser une action standard.
☥☥☥☥ Voice of Madness
Ta voix peut porter l'appel de la sirène de la folie et le murmure pandémonium de pure folie. En parlant à haute voix dans une résonance ton, vous pouvez invoquer les regrets, les peurs, la douleur, l'horreur et la souffrance de toute la vie et de la non-vie de votre cible, libérant son identité et laisser libre cours à ses démons intérieurs.
Système: Pour utiliser Voice of Madness, vous devez attirer l'attention de votre cible et passer au moins cinq tours (15 secondes) à décrire le dérangement que vous souhaitez lui infliger. Lorsque vous terminez cette description, dépensez 1 Sang et lancez un défi opposé à votre cible. Si vous réussissez, vous infligez le dérangement de votre choix à votre cible pour le reste de la soirée et 1 trait de dérangement. Si l'individu a des traits de dérangement préexistants, ce trait peut provoquer une rupture psychotique immédiate.
Par exemple, vous pourriez approcher le Ventrue Primogen et dites: "J'ai vu deux Brujah planer autour de votre voiture la dernière fois la nuit. Que faisaient-ils? Êtes-vous sûr de pouvoir faire confiance au Brujah ? Si vous réussissez le défi par la suite, vous pourriez donner à votre cible le dérangement Phobia, citant Brujah comme déclencheur.
Un individu ne peut être affecté par ce pouvoir qu'une seule fois par utilisateur de Dementation. Si le même personnage tente d'infliger un second dérangement avant l'expiration du premier, le dérangement le plus ancien est remplacé par le plus récent. Si un deuxième utilisateur de Dementation cible avec succès quelqu'un déjà sous les effets de ce pouvoir, les deux dérangements s'appliquent.
Succès exceptionnel : Le dérangement infligé par Voice of Madness dure deux jeux ou un mois, selon la période la plus longue.
Focus [Manipulation] : Plutôt que de passer cinq tours à parler à votre cible, vous pouvez infliger un dérangement avec une seule phrase et une seule action standard. Vous pourriez infliger le même dérangement décrit ci-dessus simplement en passant votre cible et lui disant: "Êtes-vous sûr de pouvoir faire confiance au Brujah?" Un personnage n'a pas besoin d'expliquer complètement le dérangement dans le jeu de rôle afin d'appliquer les effets de ce pouvoir, mais un joueur doit être sûr d'expliquer le dérangement hors jeu aux personnage joueur ciblé, afin qu'il puisse correctement représenter l'effet.
☥☥☥☥☥ Total Insanity
En utilisant ce pouvoir, la folie totale - l'éclatement complet du miroir - se déchaîne dans l'esprit de votre victime. Tu dessines chaque insécurité, chaque légèreté oubliée, chaque panique ou crise de colère, puis faire en sorte que ces blessures émotionnelles amplifient au centuple et sèment la pagaille dans l'esprit de votre cible.
Système: La cible doit avoir son attention concentrée sur vous pour que Total Insanity fonctionne. Une fois que vous avez l'attention de votre cible, dépensez 1 Sang, dépensez votre action simple et faites un défi opposé contre cette cible. Si vous réussissez, vous la rendez folle pendant la prochaine heure.
Total Insanity remplit l'esprit de votre cible de conflits dérangeants, ce qui rend difficile pour elle d'agir avec toute logique rationnelle. Votre cible doit travailler avec le conteur pour déterminer exactement comment cette folie l'affecte, mais pour à des fins mécaniques, l'utilisateur de Total Insanity en sélectionne un des effets suivants à appliquer à sa victime :
• Peur : la victime est terrifiée par tout ce qui est même menaçant à distance et cherchera à s'enfuir et se cacher dans un endroit sûr jusqu'à ce que Total Insanity disparaisse. La victime ne se battra pas à moins d'être acculée et, si elle est forcée de combattre, s'enfuira à la première occasion.
• Confusion : La victime subit une pénalité de -5 à tous les pools de test d'attaque pendant la durée de Total Insanity alors qu'elle essaie de séparer la fantaisie et la réalité. Cette pénalité ne s'applique pas aux groupes de test de défense.
• Fugue : La cible se retire mentalement, assise tranquillement et ne parlant qu'à des amis en qui elle a confiance. Si elle est forcée de sortir de sa coquille, elle attaquera ou fuira la personne qui l'a provoquée (au choix de la cible).
Succès exceptionnel : Les effets de Total Insanity durent deux heures au lieu d'une.
Focus [Charisme] : La cible perd tous ses Focus d’attributs Mental et Social pendant toute la durée de Total Insanity.
Domination
‘’Ses yeux rencontrèrent les miens, et je jure que j'ai entendu une voix me chuchoter. La prochaine chose que j'ai su, officier, c'est que j'étais ici.’’
Il existe de nombreuses légendes décrivant la capacité d'un vampire à mettre les gens sous son charme en regardant profondément dans celui d'une autre personne les yeux. Les praticiens de Dominate utilisent leur force de volonté, canalisant la force de leur personnalité. Avec un modeste effort, une telle créature peut faire plier les esprits, implanter des suggestions, et même contrôler les actions d'une autre personne. D'un regard perçant et un mot puissant, Dominate peut provoquer le mortel le plus fort esprit de s'effondrer et de pousser même d'autres vampires à se soumettre.
Pour utiliser cette discipline, le vampire doit d'abord capter l'attention de sa victime. L'utilisateur de Dominate émet alors des ordres verbaux ou communique par des gestes de la main simples et évidents. La cible ne peut pas obéir si elle ne comprend pas les ordres du vampire. En règle générale, cela nécessite un langage commun ou des symboles physiques communs, comme un doigt pointé pour indiquer qu'une personne doit "Partir !"
Domination ne peut pas être utilisé pour forcer une cible à faire quelque chose d'autodestructeur direct. Les commandes telles que « vous tirer une balle dans le pied » échoueront automatiquement. Cependant, l'utilisateur Dominate peut émettre des ordres qui ne sont pas automatiquement nuisibles, mais peuvent conduire à une situation dangereuse. Un personnage pourrait dominer quelqu'un pour tirer sur un groupe de policiers. Cette action entraînerait presque certainement des problèmes et pourrait blesser la cible, mais elle n'est pas directement autodestructrice.
Il est possible qu'une commande émise avec Dominate soit initialement non nocive, puis devienne directement nocive plus tard. Si cela se produit, le Dominate se brise juste avant que ses ordres implantés ne deviennent directement nuisibles. Si un personnage forçait sa cible à "marcher tout droit jusqu'à ce que je dise stop", la cible serait forcée d'avancer. Cependant, elle s'arrêtait avant de passer devant un bus ou de descendre d'une falaise. Ce pouvoir n'accorde à la cible aucune capacité surnaturelle de sentir quand quelque chose est dangereux. Par conséquent, si la victime ne savait pas qu'il y avait une falaise devant elle et ne pouvait pas la sentir, elle continuerait d'avancer jusqu'à ce qu'elle se rende compte du danger, ce qui pourrait très bien être trop tard.
Sauf indication contraire, Dominate ne donne aucune capacité spéciale pour exécuter des commandes extraordinaires. Si la cible reçoit l'ordre de faire quelque chose qu'elle ne peut pas accomplir, la cible fera un effort pour obéir à la commande, mais peut ne pas réussir. Si vous utilisez Dominate pour donner l'ordre pour "dormir", votre cible s'allongerait et essayerait. Mais, comme la plupart les gens ne peuvent pas simplement s'endormir en un instant, c'est peu probable que la cible soit vraiment capable d'obéir.
Gaze and Focus : Pour utiliser Dominate sur une cible, l'individu doit avoir son regard ou son attention concentrés sur l'utilisateur Dominer.
Dominate Test Pool: Le porteur de Dominate l'utilise Attribut Mental + Intimidation versus Mental de la cible attribut + Volonté.
Pouvoirs
☥ Command
La supériorité est inhérente au sang, à la vitae même qui apporte une non-vie vampirique. D'un mot ou d'un geste, vous pouvez exercer votre volonté sur une personne et la forcer à obéir. Un seul mot, même intégré dans une phrase, peut devenir un impératif . Certains vampires utilisent ce pouvoir subtilement, tandis que d'autres prennent plaisir à forcer publiquement les autres à se soumettre à l'autorité de leur sang.
Système: Pour commander un individu, dépensez une action standard et prononcez un simple ordre d'un mot (ou faites un bref geste) à une cible. Si vous réussissez un défi opposé en utilisant le pool de test Domination, votre personnage force sa cible à obéir à sa volonté. La commande doit être immédiate ; le sujet passera son prochain tour (mais un seul tour) à essayer d'obéir à votre ordre.
Ces directives doivent être claires et directes : courir, être d'accord, tomber, bâiller, sauter, rire, s'arrêter, partir, crier ou suivre sont de bons exemples. La cible d'une commande tentera de tenir compte du contexte. Si vous pointez une porte et ordonnez à votre victime de "Partir !" elle tentera de partir par la porte que vous avez indiquée (au lieu d'utiliser une autre porte ou de sauter par la fenêtre). Un ordre peut faire partie d'une phrase afin de dissimuler l'utilisation du pouvoir, par exemple en disant : "J'ai bien peur de devoir vous demander de quitter cette maison immédiatement !"
Si un ordre est confus ou ambigu, le sujet peut répondre avec moins de précision ou exécuter mal sa tâche, car elle a du mal à comprendre ce qu'on lui demande. Commande ne peut pas priver votre cible de la capacité de se défendre.
Succès exceptionnel : Si vous obtenez un succès exceptionnel en utilisant Command, la cible ne se rend pas compte qu'elle a été dominée. Les mortels rationaliseront tout simplement un comportement étrange. Une créature surnaturelle sera momentanément confuse, et ne réalisera pas qu'elle a été forcée d'agir contre sa volonté pour une période de trois tours après la fin du Commandement. Après ça la confusion passe, une victime surnaturelle peut se rendre compte qu'elle a été dominé, si les circonstances le permettent.
Focus [Intelligence] : Une personne qui a reçu avec succès un ordre doit suivre votre ordre pendant trois tours (au lieu d'un).
☥☥ Mesmerize
Grâce à l'utilisation de ce pouvoir, un vampire acquiert une quasi-maîtrise envoûtante de ses facultés mentales. Un mesmérisme l'utilisateur peut créer une suggestion hypnotique dans l'esprit de sa cible. Des commandes complexes et des désirs subconscients peuvent être implantés, contrôler la victime de manière subtile mais puissante.
Ce pouvoir implante un déclencheur subliminal dans l'esprit de la cible. Ce déclencheur ne s'activera que dans des circonstances spécifiées, et force la cible à exécuter certains pré-programmés actions lorsque ces conditions se produisent.
Pour implanter un mesmérisme, vous devez gagner la concentration de votre cible et prononcez à haute voix une série d'instructions simples. Le mesmérisme l'utilisateur peut dicter n'importe quoi à partir de simples directives ("Donne-moi les clés de ta voiture ») aux plus complexes (« prenez des notes détaillées à la réunion du clan Brujah, et apportez-moi ces notes ensuite"). Vous pouvez indiquer que l'activité Mesmérisme doit se produire immédiatement, ou vous pouvez établir dans le Mesmérisme un stimulus spécifique qui déclenche la cible à effectuer ces actions ultérieurement.
Les directions du mesmérisme doivent être prononcées à haute voix et la cible doit comprendre vos instructions.
Contrairement à un Commandement, un Mesmérisme n'a pas besoin d'être une action immédiate. Les instructions peuvent résider dans un l'esprit de la cible, non déclenché, pendant un certain temps. Cependant, une fois les diktats sont déclenchés et la cible a exécuté le actions (ou après qu'une heure s'est écoulée en essayant de compléter vos commandes), le mesmérisme est complet et toute la contrainte persistante prend fin. Un mesmérisme non déclenché reste jusqu'à un mois.
Un individu ne peut avoir qu'un seul mesmérisme actif d'un utilisateur Dominate donné. Si vous tentez d'implanter un nouvelle suggestion dans l'esprit d'une victime actuellement sous un mesmérisme précédent de vous, la nouvelle application de ce pouvoir effacera vos instructions précédentes. Une victime peut avoir de multiples Mesmerize cachés dans sa psyché en même temps, à condition que chaque mesmerize soit implanté par un individu différent.
Si deux hypnotiseurs implantent des ordres contradictoires dans une cible, la victime suivra d'abord le nouveau mesmerize. La victime effectue ces tâches jusqu'à ce qu'elles soient terminées (ou pendant une heure). Une fois ce mesmerize terminé, le sujet sera tenter de répondre à l'ancien mesmerize. À noter que le temps d’effet du plus ancien mesmérisme commence au moment où il a été déclenché, donc la victime peut ne disposer que de quelques minutes de durée d'une telle situation.
Le mesmérisme ne peut pas priver votre cible de la capacité de se défendre. Un personnage obligé de compter fort jusqu'à un millions peut encore esquiver, fuir ou même attaquer, aussi longtemps alors qu'elle continue de compter. Cependant, elle ne pourrait probablement pas se cacher efficacement (ou utiliser son obfuscate pour disparaître) tout en appelant des numéros.
Système: Pour implanter un mesmerize, vous devez d'abord vous concentrer. Ensuite, vous devez dépenser une action simple, parler les instructions de votre Mesmerize, et faire une opposition défi contre votre cible. Si vous réussissez, le mesmerize - exactement comme vous l'avez dit - a été implanté.
Notez que, comme Commandement, un Mesmerize se cassera toujours si le sujet se rend compte que l'exécution de ces actions conduira à diriger le mal.
Une fois le mesmerize déclenché (que ce soit immédiat ou différé), la cible tentera d'effectuer ses instructions jusqu'à ce que l'activité soit raisonnablement terminée ou pendant une heure, selon la première éventualité. Cet ordre subliminal peut rester en sommeil dans l'esprit de la cible jusqu'à un mois, après quoi la compulsion s'estompe et le mesmerize prend fin.
Les mesmerizes ne peuvent pas enchaîner plusieurs actions sans rapport. Vous ne pouvez pas utiliser le mesmerize pour forcer un autre personnage à "Dis-moi où vit ta goule et donne-moi vos clés de voiture, puis allez frapper ce Brujah, et enfin, asseyez-vous le coin pour le reste de l'heure. Vous pouvez impliquer plus d'une action dans une seule commande, telle que "Montre-moi où vit ta goule. Dans ce cas, le destinataire sera probablement vous conduire à l'emplacement (ce qui pourrait nécessiter de quitter le bâtiment, monter dans une voiture et y conduire). Dans tous les cas, votre conteur est l'arbitre final de ce qui est ou n'est pas approprié pour un mesmerize.
Exemple: Tanya le Toréador a agacé Vincent le Ventrue. Il met le Mesmerize suivant dans son esprit : "Quand vous voyez un verre de vin rouge, verser-le sur le devant de votre robe.’’ Tanya voit plus tard Mallory le Malkavian boire un verre de vin. Immédiatement, le mesmerize de Vincent entre en jeu. Tanya décroche le vin de Mallory et commence à le faire pencher vers sa robe. Cependant, Mallory voit ce qui se passe. Il se tourne vers Tanya et utilise Mesmerize sur elle, en disant: "Rendez-moi mon vin." Le nouveau mesmérisme de Mallory interrompt l'ancien de Vincent, et Tanya est forcée de rendre le verre de vin de Mallory. Après avoir accompli le mesmerize de Mallory, le mesmerize plus ancien de Vincent s'exerce dans l'esprit de Tanya. Tanya se jette sur Mallory, essayant de renverser le vin du Malkavian très confus sur sa robe.
Succès exceptionnel : Lorsque la cible remplit votre Mesmerize (ou lorsque le durée du pouvoir se termine), votre victime ne s'en souviendra pas suivant vos instructions. Elle se souviendra de toutes les actions elle a pris de son plein gré, mais ne se souviendra pas de ce qu'elle a été forcé de faire par votre mesmerize. Si le mesmerize prend plus que quelques tours à remplir, votre cible peut remarquer d'étranges trous dans sa mémoire.
Focus [Intelligence] : Vos mesmerizes peuvent rester en sommeil dans l'esprit de votre cible jusqu'à trois mois au lieu d'un mois, et les effets, une fois déclenché, durera jusqu'à deux heures au lieu d'une.
☥☥☥ Forgetful Mind
Votre habileté à la manipulation mentale vous donne le pouvoir de modifier et façonner les souvenirs d'autres individus. En tenant l'attention de votre cible et en lui parlant clairement, vous pouvez la placer elle dans un état hypnotique. Pendant qu'elle est somnambule, vous pouvez lui poser des questions, l'amener à décrire quelque chose qu'elle a vécu, ou lui donner des détails spécifiques avec lesquels la modifier ou la remplacer souvenir d'un événement.
C'est une question relativement simple de fouiller dans la psyché d'une victime et d'effacer des pans de mémoire, mais à moins que vous n'offriez quelque chose à sa place, la suppression laissera une tache vide dans le souvenir de la victime. L'utilisateur du Dominate peut à la place créer de faux souvenirs, décrivant une histoire plausible que le subconscient de la victime doit absorber.
L'utilisateur de ce pouvoir peut dire à la cible d'incorporer de nouvelles informations dans (ou supprimer des détails de) son original Mémoire. La cible le fera de manière transparente, justifiant les informations dans le contexte de son souvenir global. À moins que quelqu'un d'autre ne signale des paradoxes critiques dans le mémoire, la cible rationalisera toutes les contradictions.
Forgetful Mind n'accorde à l'utilisateur aucun effet télépathique capacité à "voir" un événement dans l'esprit de la cible. Les événements sont mémorisés du point de vue du sujet et sont décrit verbalement au mieux des capacités du sujet. Si la le sujet ne connaît pas un détail de l'événement, alors il ne peut pas décrire ce détail sous Forgetful Mind.
Système: Pour activer Forgetful Mind, dépensez une action standard et lancer un défi opposé. Si vous réussissez, votre la cible entre en transe pendant un court laps de temps tandis que le l'utilisateur de ce pouvoir propose des détails à modifier, effacer ou complètement écraser la mémoire de la cible. Si la cible est menacée de toute façon, elle sortira de cette transe, mettant fin à l' application de l'esprit oublieux. Pour cette raison, ce n'est pas possible d'utiliser Forgetful Mind en situation de combat.
Une utilisation réussie de Forgetful Mind vous permet d'effacer ou modifier jusqu'à 10 minutes de mémoire. Une période plus conséquente de temps peut être modifiée (par incréments de 10 minutes) avec application répétée de ce pouvoir.
Un personnage peut également utiliser Forgetful Mind pour détecter les faux ou souvenirs manquants et (dans les bonnes circonstances) les restaurer. Lorsque vous utilisez Forgetful Mind sur une cible, vous devez consigner votre action auprès du conteur du sujet. Incluez le pool de test Domination de votre personnage et le nombre de pouvoirs de domination possédés (y compris les anciens pouvoirs mais pas techniques) au moment où vous avez exécuté Esprit oublieux.
Restaurer des souvenirs perdus ou altérés est difficile et demande beaucoup de patience et de dévouement. Si un autre personnage tente de restaurer la mémoire altérée du sujet, il doit d'abord dire au Conteur du sujet combien de pouvoirs de dominate il possède (y compris les pouvoirs des anciens mais pas les techniques). Si elle a moins de pouvoirs que vous, alors elle est incapable de dominer suffisamment votre Dominate pour même tenter de restaurer la mémoire d'origine. Si l'utilisateur de Forgetful Mind a inséré des souvenirs avec négligence, ou si le conteur veut faire progresser l'intrigue, il a la possibilité d'accélérer l'usure des murs mentaux pour permettre une inversion des souvenirs altérés.
Si elle a des pouvoirs égaux ou supérieurs à vous, elle peut faire un défi mental opposé contre le pool de domination le plus élevé que vous avez actuellement appliqué à ce sujet. Si elle réussit, tous les souvenirs modifiés par cet utilisateur de Dominate sont restaurés sur le sujet. Ce processus nécessite 1 action de temps d'arrêt à passer à la fois par le sujet et l'individu pour restaurer les souvenirs.
Un vampire ne peut pas utiliser Forgetful Mind pour modifier ou restaurer ses propres souvenirs.
Succès exceptionnel : Lorsque vous marquez un succès exceptionnel, votre personnage est considéré comme ayant 1 point de plus de Domination pour le le but de déterminer si oui ou non cette application de L'esprit oublieux peut être annulé par d'autres personnages du futur ou pour déterminer si vous pouvez annuler les modifications apportées à les souvenirs de votre cible.
Focus [Wits] : Vous pouvez modifier jusqu'à une heure de la mémoire de la cible avec une application unique de Forgetful Mind (au lieu de 10 minutes).
☥☥☥☥ Conditioning
Il faut peu d'efforts pour contrôler les actions d'un individu pendant une brève période, moment ou de tordre ses souvenirs de quelques minutes. Tu es capable d'exploits beaucoup plus insidieux. En prenant son temps et en appliquant un effort plus dédié, vous pouvez en permanence modifier une partie de la personnalité de votre sujet, ajouter des habitudes ou les retirer. Cela demande beaucoup d'efforts, mais une fois accompli, vous aurez remodelé votre cible en quelque chose de plus adapté à vos objectifs.
Système: Grâce à un effort et à une concentration soutenus, vous pouvez implanter un Mesmerize semi-permanent (conformément au pouvoir Domination ci-dessus) profondément dans l'esprit de votre sujet. Conditionner une cible prend trois heures de concentration assidue et ininterrompue, pendant à quel moment votre sujet doit être conscient et conscient. La cible peut être immobilisée, mais elle ne peut pas être inconsciente, droguée ou autrement inconsciente. Une fois que votre personnage a rempli ce prérequis, faites un défi opposé contre le sujet. En cas de succès, vous implantez un mesmérisme qui peut être déclenché à plusieurs reprises.
Les mesmerizes implantés par le conditioning doivent avoir un déclencheur clairement défini. Un personnage conditionné agit normalement, sans altération de son comportement standard, jusqu'à ce moment où son conditionnement est déclenché. Une fois activé, la cible doit remplir les comportements exigés par le conditioning (ou tentative pendant une heure, selon la première). Tout comme le Commandement ou le Mesmérisme, un Conditionnement s'arrêtera automatiquement si la cible réalise que l'exécution de ces actions entraînera un préjudice direct. Lorsque cela se produit, la contrainte actuelle d'agir cessera, mais le conditionnement lui-même restera (et peut être déclenché encore à l'avenir, comme d'habitude).
Par exemple, vous pouvez conditionner une cible à boire du sang à chaque fois qu'elle entend le mot "vagabond". Si votre cible entend le mot, et il y a une source de sang mortel à proximité, elle essaiera toujours de le faire. La contrainte initiale sera de s'arrêter dès qu'elle a fini de boire, mais pourrait recommencer si quelqu'un d'autre dit le mot. Si la personne conditionnée
est bloqué au milieu d'un désert, sans source de sang disponible quand elle entend le mot, elle passera une heure à la recherche d'une source de sang mortel. Par la suite, la contrainte s'estompera (jusqu'à la prochaine fois qu'elle entendra le mot).
Une compulsion réussie implantée avec le conditionnement est permanente jusqu'à ce qu'il soit brisé par le sujet; il ne peut pas être supprimé ou écrasé. Un mortel qui passe un an sans avoir son conditionnement déclenché peut faire un défi opposé (en utilisant l'attribut Mental + Volonté du sujet contre le Attribut Mental du Dominateur + Intimidation). En cas de succès, la cible rompt le conditionnement. Si elle échoue, la cible doit attendre encore un an avant de pouvoir tenter de briser le Conditionnement une deuxième fois, et une autre année après ça avant de pouvoir essayer une troisième fois.
Les personnages surnaturels peuvent tenter de briser leur Conditionnement s'ils évitent de déclencher la compulsion pour trois mois. Si la victime échoue à ce défi opposé, alors elle doit attendre encore trois mois avant de faire une autre tentative, et ainsi de suite.
Le Conditioning d'un personnage ne peut pas être déclenché plus d' une fois par heure. La contrainte placée par le conditioning ne compte pas dans la limite de mesmérisme d'un personnage ; une cible peut être victime de votre mesmérisme et de votre conditionnement puissances en même temps. Cependant, même si vous ne pouvez qu' implanter un mesmérisme à la fois sur votre cible, vous pouvez également implantez qu'une seule compulsion de conditionnement à la fois. Un sujet peut avoir plusieurs compulsions de conditionnement, à condition que chacun provienne d'un utilisateur différent de Dominate.
Focus [Intelligence] : Si vous êtes axé sur l'Intelligence, une cible mortelle doit éviter d'avoir son conditionnement déclenché pendant trois ans avant d'essayer de casser ce conditionnement (au lieu de la norme d'un an). Les créatures surnaturelles doivent aller six mois sans avoir déclenché le Conditionnement avant de tenter de le casser (au lieu des trois mois habituels).
☥☥☥☥☥ Possession
La force de votre volonté est telle que vous pouvez dominer un autre la psyché de l'individu, contrôler ses pensées et ses actions, habiter sa psyché et prendre complètement le contrôle de votre cible physique. Vous ne pouvez pas accéder aux pensées de la victime ou souvenirs dans
cet état ; son esprit est réprimé, comme si profondément endormie et elle ne sait rien de vos activités. Alors que vous commandez le corps du sujet, vous pouvez prendre n'importe action physique qu'elle est capable d'accomplir.
Système: Pour utiliser Possession, vous devez utiliser votre action standard pour fixer dans les yeux de votre sujet ; ce pouvoir ne fonctionnera pas sur sujets aveugles ou sujets qui ne peuvent pas voir vos yeux. Faire, construire un défi opposé contre la personne que vous avez l'intention d'affronter Posséder. En cas de succès, votre conscience est transférée dans le corps de la cible, et son esprit est rendu dans une fugue Etat. Parce que l'esprit de votre personnage est entièrement concentré sur contrôlant le corps qu'elle a habité, le vampire n'a pas sens inné de tout ce qui arrive à son physique natal . Le corps d'origine du personnage tombe dans un état torpide et ne peut ni se défendre ni agir par lui-même (bien que votre corps ait accès à toute force que vous possédez pendant que votre conscience est absente). Pendant qu'il est en possession, vous connaissez toujours l'emplacement de votre corps réel, bien que vous ne pouvez pas percevoir son environnement.
Les mortels et les créatures partiellement surnaturelles, telles que les goules ou les kinfolks, peuvent être ciblés par Possession. Les créatures entièrement surnaturelles, telles que les vampires et les loups-garous, ne peuvent pas être ciblées par Possession. Assurez-vous de demander à votre conteur si vous avez une question à savoir si un individu est une cible appropriée pour ce pouvoir.
Les mortels n'ont pas de discipline et ne peuvent pas dépenser de sang. Cependant, si votre personnage possède une goule, vous pouvez utiliser le Réserve de Sang et peut dépenser 1 Sang par tour (quelle que soit votre génération de personnage). Une goule peut contenir jusqu'à 5 points de Sang vampirique dans sa mare. Vous pouvez dépenser ce sang pour alimenter l'un des pouvoirs physiques de la goule. Tu ne peux pas dépenser ça Sang pour affecter la forme native de votre personnage de quelque manière que ce soit.
Un personnage ne peut utiliser aucune de ses propres disciplines tant qu' il est en possession. De plus, vous ne pouvez utiliser aucun pouvoir du sujet possède, à l'exception de la célérité, de la force et de la puissance.
Pendant qu'il est en Possession, un personnage utilise son propre Mental attributs et centres d'intérêt, attributs et centres d'intérêt sociaux, compétences, et arrière-plans. Si vous possédez un sujet qui a son propre feuille de personnage, utilisez l'attribut Physique de ce sujet (plutôt que le vôtre) pour tous les défis physiques pendant que vous êtes en possession. Si vous utilisez Possession sur un PNJ Stock, le Physique du sujet attribut est égal au double de la cote de ce PNJ. Vous ne pouvez pas utiliser les focus d'attribut de la cible, ni les pouvoirs qui sont pas intrinsèque aux vampires ou aux goules.
La possession dure jusqu'au prochain lever de soleil ou jusqu'à ce que vous passiez un action simple pour que votre personnage retourne dans son corps d'origine. La possession se termine immédiatement si le personnage voyage plus à plus de 10 miles de son corps natal, si le personnage le corps natif subit 1 point de dégâts, ou si le corps qu'elle posséder subit des dégâts.
Les corps possédés ne subissent pas de dégâts du soleil, mais si le corps natif du vampire est exposé à la lumière du soleil, il subit des dégâts. Cependant, un vampire avec des traits de bête risque toujours la frénésie.
Succès exceptionnel : Si vous obtenez un succès exceptionnel, l'esprit de votre personnage peut garder le contrôle de la forme possédée jusqu'à trois jours sans autre défi. La possession prendra fin après la troisième lever de soleil, au lieu du premier. Notez que votre Possession se terminera quand même si le personnage parcourt plus de 10 miles loin de son corps d'origine, si le corps d'origine du personnage subit des dégâts, ou si le corps qu'elle possède subit des dégâts.
Focus [wits] : Vous pouvez utiliser les 2 premiers points de vos informations mentales et sociales. disciplines de clan tout en employant Possession, mais vous ne pouvez pas utiliser les pouvoirs ou techniques des anciens. Si vous êtes en possession d' une goule, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de sang pour alimenter ces disciplines, à raison de 1 Sang par tour, quelle que soit votre Génération du personnage. Les vampires avec ce focus qui ont Dominate de clan peuvent activer la Possession pendant la Possession, passer directement d'un corps sujet à un autre. Chaque nouvelle utilisation de Possession nécessite une action standard, les yeux dans le contact visuel, et un défi opposé réussi, selon le l'utilisation standard de ce pouvoir.
OBFUSCATE
"Morte? Ah bon? Qui t'as dit ça? Peut-être qu'ils ne regardaient tout simplement pas assez attentivement.’’
En tant que créatures de la nuit, les vampires comptent souvent sur leur capacité à rester cachés, se cachant discrètement ou par erreur. L'obscurcissement est le pouvoir de brouiller l'esprit d'une autre personne, d'abaisser sa perception et de lui faire manquer de petits détails ou des incohérences notables. Avec ce pouvoir, un vampire peut changer son apparence physique, voler ou dissimuler des objets de valeur, et même masquer un petit groupe d'individus. Tant qu'un individu obscurci ne fait rien pour attirer l'attention sur lui-même ou interagir avec son environnement, comme en parlant à quelqu'un ou en manipulant un objet visible, il reste inaperçu.
L'obfuscate affecte les cinq sens. Il peut visiblement changer ou dissimuler l'apparence physique d'un individu et également masquer sons incongrus mineurs, altération de la voix de l'utilisateur, déguisement l'odeur de l'individu, ou même faire sentir une veste en jean miteuse comme du cuir riche, le tout pour soutenir un déguisement basé sur Obfuscate.
Obfuscate et animaux : les animaux peuvent occasionnellement sentir lorsqu'un vampire qui possède actuellement n'importe quel nombre de traits de la bête, est à proximité, même si ce vampire est caché ou modifié par Obfuscate. Cela ne permet pas à l'animal de percer le Obfuscate du vampire, mais cela fera que l'animal deviendra visiblement nerveux, capricieux et agressif.
Obfuscate et Auspex : Un vampire utilisant Auspex peut tenter d'utiliser ses sens aiguisés pour percer l'obscurcissement d'un individu. L'utilisateur d'Auspex doit tester en utilisant son attribut Mental + Investigation par rapport à l'attribut Mental + Volonté de l'utilisateur Obfuscate. L'utilisateur Obfuscate peut choisir d'utiliser son attribut Mental + Furtivité comme pool de test défensif plutôt que son attribut Mental + Volonté. Si l'utilisateur Auspex réussit, elle perce les pouvoirs de Obfuscate.
Obfuscate et les Machines : Obfuscate fonctionne en obscurcissant l'esprit des observateurs et, par conséquent, n'a aucun effet sur les machines. Un personnage obscurci sera toujours capté par un détecteur de métal, peut être capturé sur une vidéo fixe ou automatique caméra, et son poids sera ressenti par les capteurs de l'ascenseur. Cependant, toute personne utilisant de telles machines peut omettre le caractère obscurci. Un paparazzi prenant des photos pourrait faire une pause entre les plans d'une foule ou un garde d'aéroport avec un détecteur de métaux portatif pourrait le tenir à l'écart de l’individu en obfuscate sans même s'en apercevoir. Un individu dans un ascenseur ne prendrait pas la peine de regarder les capteurs, autant car l'ascenseur n'a pas déclenché mécaniquement d'alarme.
Obfuscate obscurcit l'esprit de ceux qui observent une localisation grâce à l'utilisation d'équipements électroniques (télécommande ou autre), tant qu'ils regardent en direct (ou quasi-enregistrements en direct). Un garde d'aéroport regardant une vidéo le moniteur ne remarquera pas un personnage invisible pris sur elle caméra de sécurité, même s'il y a quelques secondes de naturel décalage ou même une minute de retard entre son affichage et les événements réels. Cependant, si ce même garde rembobine l’enregistrement pour voir quelque chose qui s'est passé 10 minutes ou plus dans le passé, elle verra l'image de l'Obfuscation du vampire capturé par l'appareil d'enregistrement.
Obfuscate Test Pool: L'attribut mental de l'utilisateur Obfuscate + Furtivité contre l'attribut Mental + Volonté de la cible.
Pouvoirs
☥ Conceal
Votre pouvoir Obfuscate vous permet de flouter les objets en votre possession, les faisant être ignorés même si vous êtes recherché. Tel les éléments apparaissent ou disparaissent sur votre personne comme vous le souhaitez, en restant invisibles tant qu'ils ne sont pas activement utilisés.
Système: Dépenser une action simple pour dissimuler une arme ou un autre objet vous possédez; l'objet ne doit pas être plus gros qu'une grande épée. Les objets cachés avec Conceal restent invisibles tant qu' ils sont physiquement sur votre personne. La dissimulation ne peut pas être utilisée pour cacher des êtres vivants ou morts-vivants (ou des parties de ceux-ci). Conceal ne peut pas être utilisé pour masquer l'espace négatif ; il peut cacher une chaise, mais pas une porte.
Si une autre personne regarde un article lorsque vous le cachez, l'observateur voit automatiquement à travers cette utilisation d'obfuscate. Cependant, si l'observateur détourne le regard pour plus que quelques secondes, un tour en combat, elle perdra le fil de l'objet et il sera caché.
Conceal peut être utilisé pour maintenir l'invisibilité de jusqu'à trois objets à la fois. Vous pouvez mettre fin à la dissimulation d'un objet à tout moment. Si vous interagissez avec un objet caché, utilisez-le pour attaquer quelqu'un, ou autrement attirer l'attention sur l'objet, il devient visible. Si vous placez d'autres personnages dans une position où ils doivent logiquement reconnaître l'existence de l'objet, la dissimulation échouera et l'objet deviendra visible pour tout. Par exemple, personne ne remarquera un fusil de chasse suspendu dans un back-holster, mais si vous tendez la main et dessinez évidemment le fusil de chasse, il apparaîtra. Les gens pourraient ne pas remarquer que vous portez un livre, mais si vous vous débattez sous le poids d'une enclume tenue d’une main, elle deviendra visible à tous.
Focus [Intelligence] : Vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 objets à la fois, tant qu'ils restent sur votre personne. Vous pouvez masquer des objets à six pieds de long, plutôt que trois. Vous ne pouvez toujours pas dissimuler êtres vivants ou morts-vivants.
☥☥ Unseen Presence
Avec de la concentration, vous pouvez vous protéger des avis, de la buée à l'esprit de quiconque pourrait autrement se rendre compte de votre présence dans la pièce. Vos pouvoirs d'obscurcissement sont tels que vous pouvez utiliser ce pouvoir pour espionner furtivement les autres - ou échapper à un situation – tout en restant totalement invisible.
Système: Dépensez une action simple pour devenir invisible, emportant avec vous tous les objets inanimés sur votre personne. Unseen presence ne peut pas être utilisé pour rendre un autre personnage invisible, même si le personnage est inconscient ou mort. Alors que sous le effets de Unseen presence, petits sons, parfums ou les autres effets minimes de votre présence seront ignorés par les autres. Si vous parlez, touchez quelqu'un, produisez un odeur, ou prendre toute action qui nécessite un défi, votre Unseen presence se terminera immédiatement.
Si une autre personne vous regarde lorsque vous activez Unseen presence, l'observateur voit automatiquement à travers cette utilisation de Obfuscate. Vous serez invisible pour quiconque ne vous regardait pas lorsque vous utilisiez Unseen presence, et si un observateur détourne le regard pendant plus de quelques secondes, un tour de combat, elle perdra automatiquement votre trace.
Si vous interagissez avec l'environnement, parlez avec un autre personnage ou attirez l'attention sur vous, votre obfuscate se brisera et vous deviendrez visible. Si vous placez d'autres personnages dans une position où ils doivent logiquement reconnaître votre existence, le Unseen Presence échouera et vous deviendrez visible de tous. Personne ne remarquera un individu qui se tient nonchalamment dans une pièce, même s'il doit marcher autour d'elle, tant qu'il peut le faire facilement. Cependant, si ce vampire invisible bloque la sortie d'une pièce alors que d'autres souhaitent partir, son invisibilité échouera.
Focus [Esprit] : Vous pouvez parler à voix basse ou utiliser votre action standard pour interagir avec un objet sans surveillance, sans casser votre Unseen presence. Vous pourriez dire tranquillement à vos alliés "faire attention" ou confondre les spectateurs en ouvrant une porte sans casser Obfuscate. Votre Unseen presence sera toujours cassez si vous criez, interagissez avec un personnage, interagissez avec quelque chose sous le contrôle d'un autre personnage, ou effectuer une action demandant un challenge.
☥☥☥ Mask of a Thousand Faces
En changeant les perceptions des autres et en embrumant leur esprit, vous amènerez les observateurs à vous voir différemment. Vous pouvez utiliser ce pouvoir devenir un individu fade, indistinct, facilement oublié dans un foule, ou vous pouvez choisir de devenir un type spécifique de personne, comme un policier ou une serveuse. Avec quelques études, vous pouvez même amener votre forme physique à refléter celle d'un autre personne que vous connaissez, prenant ses traits, ses vêtements, sa voix son, et d'autres qualités distinctives. Ce pouvoir change également vos vêtements, en les modifiant à votre guise (dans certaines limites de crédibilité). Notez cependant que ce pouvoir ne confère aucune capacité à connaître mystiquement les caprices ou les habitudes physiques d'un individu, occlusions vocales, souvenirs ou grâces sociales ; seuls les détails de l'apparence d'une personne sont conférés.
Système: Passez une action simple pour vous envelopper du voile de Obfuscate, changer tous les aspects sensoriels de votre apparence : visuelle, mais aussi sonore et olfactive. Vous pouvez utiliser Masque of a Thousand Faces pour apparaître comme un générique et personne généralement oubliable, ou pour imiter spécifiquement l' apparence de quelqu'un que vous avez étudié.
Le Masque of a Thousand Faces peut être utilisé pour imiter n'importe quoi qui correspond généralement à votre formulaire. Un vampire en forme humaine pourrait ressembler à un vieil homme, un enfant ou une maman de football, mais elle ne peut pas apparaître comme un cheval. De même, un vampire qui utilise Shape of the Beast pour se transformer en loup peut utiliser ce pouvoir d'apparaître comme un gros chien, mais pas comme un homme.
Pour imiter de manière crédible l'apparence d'un individu spécifique, vous doit avoir au moins 2 points de la compétence Subterfuge, et vous doit étudier cet individu sous plusieurs angles, pour au moins moins cinq minutes pour apprendre ses expressions faciales, comment elle bouge et autres qualités distinctives. Vous pourriez imiter le visage de quelqu'un après avoir étudié une photo, mais votre déguisement ne trompera pas les gens qui ont déjà rencontré votre cible, car vous n'en savez pas assez pour répliquer avec succès cette personne. Pour imiter de manière crédible la voix d'un autre personnage, vous devez avoir au moins 3 points de la compétence Subterfuge, et vous devez l'écouter parler pendant au moins cinq minutes car elle utilise un variété de mots et de phrases. En écoutant un enregistrement de sa voix ne suffit pas pour une vraie réplication ; déguisé la voix n'aurait pas la variété nécessaire pour tromper qui que ce soit qui a déjà parlé directement à votre cible.
Mask of a Thousand Faces peut être utilisé pour changer l'apparence de vos vêtements et de votre équipement de façon mineure, tant que votre équipement ne change pas de manière significative en taille ou en forme. Une veste de soirée pourrait être faite pour apparaître comme un coupe-vent ou un ruban autour du cou pourrait paraître être une cravate fantaisie, mais ce pouvoir ne peut pas faire d’un polar une veste à un trench-coat au sol, et ne peut pas non plus faire un pistolet ressembler à un crayon. Masque of a Thousand Faces ne peut pas être utilisé pour rendre un objet invisible ou partiellement invisible. Vous pouvez ressembler un sweat à capuche et un jean à un costume et un pantalon, mais vous ne pouvez pas les réduire pour apparaître comme si vous portiez un bikini. Masque of a Thousand Faces ne peut affecter que les objets que vous tenez ou qui sont sur vous.
Focus [Wits] : Vous pouvez changer radicalement l'apparence de votre armure et équipement. Vous êtes capable d'exploits tels que faire ressembler un téléphone portable à un fusil de chasse ou provoquer un sweat à capuche et un jean pour donner l'impression que vous portez une robe de bal.
☥☥☥☥ Vanish From the Mind’s Eye
Votre contrôle sur le pouvoir d'Obfuscate est si grand que vous et vos articles disparaissent de la vue, même lorsque vous êtes activement observé.
Système: Si vous activez Conceal ou Unseen presence alors que quelqu'un regarde, Vanish from the Mind’s Eye vous permet de faire un défi opposé contre tous les observateurs, en utilisant votre pool de test. Si vous réussissez, votre pouvoir s'active malgré leur vigilance, et vous ou l'objet que vous visez devient invisible à la fin du tour de tout le monde.
Pour utiliser Vanish From the Mind’s Eye contre plusieurs observateurs, vous devez tester contre chaque observateur. Si vous dépensez une Volonté de retester, vous gagnez un retest contre chaque observateur. Si vous réussissez contre certains observateurs mais pas contre d'autres, seulement ceux qui échouent le défi ne pourront pas vous voir. Ceux qui réussissent peuvent continuer à vous voir (ou l'objet que vous tentez de dissimuler) comme si vous n'aviez pas utilisé Vanish from the mind’s eye. Comme pour les autres pouvoirs d'obscurcissement, si un la personne qui a vu à travers votre Obfuscate regarde ailleurs pendant plus de quelques secondes, un tour de combat, elle perd trace de l'objet ou de l'individu couvert par Obfuscate.
Une fois que vous avez acheté Vanish From the Mind’s Eye, les personnages aux sens aiguisés ne peuvent percer aucun de vos pouvoirs Obfuscate à moins qu'ils n'aient le 5ème point de Auspex. De plus, les personnages sans 5 points d'Auspex ne remarquent pas automatiquement votre présence, peu importe comment proche vous vous tenez.
Vanish From the Mind’s Eye peut être utilisé à chaque tour, même si vous n'avez pas disparu lors d'un tour précédent. Ceci est une exception à la règle qui empêche un personnage de réessayer un défi mental raté.
Succès exceptionnel : Si vous marquez un succès exceptionnel contre quelqu'un essayer de voir à travers votre Vanish from the Mind’s Eye, cet observateur ne peut contester aucune de vos autres utilisations de Vanish From the Mind’s Eye, Mask of a Thousand faces, Conceal, ou Unseen presence pour la prochaine heure. Cela l'empêche d'utiliser des moyens normaux pour vous garder de vue, mais ne l'empêche pas d'utiliser Auspex (si elle possède ce pouvoir) pour déjouer vos utilisations de Obfuscate.
Focus [Intelligence] : Lorsque vous perdez un test Vanish From the Mind’s Eye, vous gagnez un retest pour cette tentative d'utilisation de la puissance, sans avoir dépensé de la Volonté. Si vous ne parvenez pas à disparaître de plusieurs observateurs, vous gagnez cet avantage pour chaque défi que vous avez échoué, vous permettant de retester contre chaque observateur. Ces tests agissent de toutes les manières comme un nouveau test de Volonté.
☥☥☥☥☥ Cloak the Gathering
En tant que maître du pouvoir d'obscurcissement, vous pouvez étendre votre protection mentale aux autres, en les dissimulant avec votre capacité. Avec concentration, vous pouvez tous les protéger de la vue ou fournir des déguisements.
Système: Lorsque vous utilisez une action standard pour activer Unseen presence, Mask of a Thousand faces, Conceal ou Vanish from the Mind's Eye, vous pouvez choisir d'étendre les effets de ces pouvoirs aux alliés proches. En utilisant Cloak the Gathering, vous pouvez étendre l'un des pouvoirs d’obfuscate ci-dessus à un certain nombre d'individus consentants égal à votre nombre de points dans le Compétence furtive, minimum une.
Les individus ressentent un frisson soudain et distinct lorsque l’obfuscate est utilisée pour tenter de les dissimuler, mais les cibles n'ont aucune capacité mystique de savoir qui essaie d'utiliser le pouvoir, ni dans quelle mesure. Si l'une de vos cibles ne souhaite pas être affectée par Obfuscate, le pouvoir ne fonctionne pas automatiquement sur cet individu. La puissance continue de fonctionner normalement sur d'autres cibles consentantes. Si un personnage affecté par votre Obfuscate devient réticent à tout moment, le Obfuscate se termine immédiatement pour cette personne.
Un personnage peut toujours voir à travers ses propres utilisations de Obfuscate, peu importe qui elle affecte. Plus loin, d'autres personnages cachés par une seule utilisation de Cloak the gathering peut se voir normalement. Si l'un de vos alliés brise Obfuscate ou s'éloigne de plus de 20 pas de vous, le pouvoir cesse de fonctionner pour elle mais reste actif pour vous et tous les autres personnages concernés par cette utilisation de Cloak the gathering. Si vous cassez l’Obfuscate, cependant, votre Cloak the Gathering cesse de fonctionner pour tous.
Lorsque ce pouvoir est utilisé pour augmenter Vanish from the Mind’s eye, vous n'avez besoin de tester qu'une seule fois par observateur, comme si vous avez tout simplement disparu vous-même. Si vous réussissez, vous Obfuscate tout le groupe.
Vous pouvez utiliser Cloak the Gathering pour étendre plus d'un Pouvoir obscurci, mais vous ne pouvez pas étendre le même pouvoir à plus d'un groupe à la fois. Par exemple, vous pourriez rendre cinq personnes invisibles et faire ressembler cinq personnes à divers artistes de cirque, mais vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir plusieurs fois pour rendre 10 ou 15 personnes invisibles.
Cloak the Gathering ne peut être utilisé que sur des créatures consentantes et ne confère aucune capacité à dissimuler les animaux.
Focus [Intelligence] : Vous pouvez étendre vos pouvoirs d'obfuscate à un certain nombre de individus consentants égal à deux fois votre nombre de points dans la compétence Furtivité.
OBTENEBRATION
"Où pouvez-vous aller, quand la nuit conspire contre vous ? Où te cacheras-tu, alors que les ombres murmurent ton nom ? Venez avec moi. Il n'y a pas d'autre choix."
- Romero de la Salle
Les maîtres d'Obtenebration peuvent commander les ténèbres elles-mêmes, leur ordonnant d'accomplir leur volonté. Alors que les non-instruits croient que ce sont de simples tours d'ombre, la vérité est bien plus dangereuse. L'obtenebration est totalement contre nature, faisant appel à l'essence de l'abîme et l'attirant dans le monde physique. Cette obscurité coupe le son, absorbe la lumière et semble presque tangible. Il est également volontaire, se déplace et se tord avec une sensibilité qui lui est propre, à moins qu'il ne soit étroitement contrôlé par son porteur.
Les esprits de toutes sortes craignent les Abysses, et les fantômes s'enfuiront plutôt que de devenir fous meurtriers à cause de son contact.
Tous les pouvoirs d'Obtenebration, y compris les pouvoirs et techniques des anciens, sont automatiquement dissipés s'ils sont exposés à la lumière du soleil.
Il n'y a pas de pool de test Obtenebration standardisé.
Pouvoirs
☥ Shadow Play
À votre commande, les ombres d'une zone se remplissent de l'énergie des Abysses, se déplaçant et se façonnant selon vos besoins. Ces ombres s'animent, se déplacent, scintillent et atteignent même une forme limitée de sensibilité perverse, tendant la main pour effleurer tout ce qui s'approche de trop près.
Système : Ce pouvoir accorde au vampire le contrôle sur les ombres présentes dans une zone. Dépensez 1 sang et dépensez une action simple pour animer des taches de ténèbres à proximité pendant les cinq prochaines minutes. Vos ombres animées ne sont pas vraiment intelligentes, mais elles ont une forme de ruse rudimentaire, qui leur permet de suivre vos instructions simples.
Vos ombres sont semi-solides et capables de déplacer des objets pesant jusqu'à 1 livre. Les ombres animées ont une action standard à chaque tour et peuvent utiliser cette action pour se déplacer jusqu'à trois pas, pour effectuer une action simple ou pour attaquer. Vos ombres animées se déplacent et attaquent toujours en groupe.
Si elles sont dirigées vers une attaque, les ombres s'enroulent autour d'une seule cible, essayant de lui couper le souffle. Le pool de test d'attaque des ombres est de 8. Les morts-vivants ne sont pas affectés par cette attaque, mais les individus vivants subissent 1 point de dégâts par attaque réussie, qui ne peut être ni réduit ni annulé, car ils suffoquent désespérément. Vos ombres animées sont des créatures indépendantes, et les diriger pour attaquer ne nécessite aucune action. Si vous êtes affecté par un pouvoir Mental ou Social, vos ombres sont également affectées. Si vous ne pouvez pas briser la majesté de votre cible, vos ombres sont également incapables d'attaquer. Ces assistants de l'ombre ne subissent normalement pas de dégâts des attaques physiques, mais sont dissipés s'ils sont exposés à une lumière vive ou au feu. Même un seul point de dégâts de feu, comme celui d'une balle incendiaire, est suffisant pour renvoyer votre serviteur d'ombre dans les Abysses.
Un personnage ne peut avoir qu'une seule application de Shadow Play active à la fois.
Focus [Apparence] : Vous pouvez demander à vos ombres de s'accrocher à votre corps, ce qui vous rend extrêmement intimidant à voir. Tant que ce pouvoir est actif, votre visage terrifiant vous immunise contre les succès exceptionnels de Domination et Présence.
☥☥ Shroud of Night
En faisant appel aux profondeurs éternelles des Abysses, vous évoquez une bande de noirceur épaisse et surnaturelle, qui absorbe toute lumière et déforme le son. Ceux qui s'y trouvent ressentent un frisson douloureux, entendent des pleurs murmurés et ressentent la douce pression des vagues de l'océan qui traversent leurs corps et sortent dans... le néant.
Système : Dépensez 1 Sang et effectuez une action simple pour invoquer un nuage d'ombre visqueuse, l'essence absolue des Abysses. Vous pouvez appeler cette obscurité à l'existence n'importe où dans votre champ de vision. Shroud of night a un diamètre en six étapes et
obscurcit toute la lumière à l'intérieur, créant ainsi une zone d'obscurité totale d'aspect totalement artificiel.
Toute personne piégée dans votre Shroud of night est aveuglée, à moins qu'elle n'ait une méthode surnaturelle pour voir à travers le vide sans forme. Les individus à l'intérieur du linceul doivent utiliser la manœuvre de combat Blind Fighting pour attaquer. Les personnages dotés de pouvoirs tels que Eyes of the Beast peuvent voir à travers un Shroud of night , et les personnages dotés d'autres pouvoirs sensoriels, tels que Les sens accrus peuvent compenser la perte de vue, leur permettant d'attaquer normalement.
À l'intérieur d'un linceul, la plupart des êtres vivants, tels que les animaux ou les personnes, subissent 1 point de dégâts normaux à votre initiative à chaque tour, car les Abysses leur coupent le souffle et sapent leur volonté de vivre. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou annulés. Les morts-vivants sont immunisés contre cet effet, tout comme les personnages vivants axés sur l'endurance.
Vous êtes immunisé contre les effets de votre propre Shroud of night ; vous voyez normalement à travers le Suaire, et vous n'êtes pas déconcerté par son contact. Après avoir créé un Shroud of night, vous pouvez utiliser une action simple pour déplacer votre Suaire de trois pas dans n'importe quelle direction. Alternativement, vous pouvez utiliser une action simple et dépenser 1 point de Sang pour augmenter le rayon de votre linceul de deux pas, après qu'il ait été convoqué par la première utilisation de ce pouvoir.
Focus [Manipulation] : Votre Linceul de Nuit manifeste un canal beaucoup plus puissant vers les énergies non naturelles des Abysses. Les morts-vivants ne sont pas affectés par les effets de dégâts de votre linceul, mais les créatures vivantes subissent 3 points de dégâts normaux par tour, au lieu de 1 point standard. Même les créatures vivantes qui se concentrent sur l'endurance ne peuvent pas si facilement ignorer les effets; ils subissent 2 points de dégâts à chaque tour dans votre linceul.
De plus, tous les individus à l'intérieur de votre linceul subissent une pénalité de -2 pour attaquer les pools de test (physiques, mentaux et sociaux). Les personnages utilisant des pouvoirs surnaturels pour contourner l'effet aveuglant de votre linceul ne sont pas immunisés contre ce malus de -2. Les personnages utilisant la manœuvre de combat Combat aveugle ne subissent pas ce malus de -2.
☥☥☥ Arms of the Abyss
Alors que ta maîtrise de l'obtenebration se développe, ta capacité à invoquer les Ténèbres devient de plus en plus effrayante. Tu peux invoquer des tentacules de ténèbres abyssales, des créatures liées aux ombres elles-mêmes. Ces serviteurs frappent et s'enroulent à ton commandement, servant vos moindres désirs.
Système : Dépensez 1 Sang et dépensez votre action simple pour faire surgir des tentacules sombres des ombres dans votre champ de vision. Ces tentacules sont une manifestation tangible de la sensibilité primale dans le vide abyssal. Lorsque vous activez ce pouvoir, vous créez un Bras des Abysses pour chaque pouvoir d'Obténébration que vous possédez, y compris les techniques, jusqu'à un maximum de cinq. Les Arms of the abyss ne peuvent pas bouger de l'endroit où elles sont invoquées.
Chaque bras de l'abîme agit indépendamment des autres, fonctionnant comme une créature entièrement sensible. Un Bras des Abysses a une action simple à chaque tour. Il peut utiliser cette action pour attaquer n'importe quelle cible en moins de deux pas. Arms of the Abyss a un pool de test d'attaque de 8, et une attaque réussie inflige 1 point de dégâts normaux. Cependant, au lieu d'infliger des dégâts, vous pouvez choisir d'avoir un bras de l'abîme agrippant sa cible. De cette manière, un Arm of the Abyss peut utiliser la manœuvre de combat Grappin sans dépenser de Volonté. En combat de masse, Arms of the Abyss peut fournir la tactique d'assistance à l'attaquant à un allié proche. Si cela se produit, les Arms of the Abyss donnent à cet allié un bonus de +1 à son pool de test d'attaque, similaire à un PNJ Stock. Arms of the Abyss ne peut pas fournir la tactique d'assistance au défenseur.
Arms of the Abyss n'a pas d'esprit et ne peut pas être ciblé par les pouvoirs mentaux et sociaux. Cependant, si vous êtes incapable d'attaquer une cible, vos armes sont également incapables d'entreprendre une action hostile. Par exemple, si vous ne pouvez pas briser la majesté de votre cible, vos bras de l'abîme sont également incapables d'attaquer.
Un Bras des Abysses a 4 niveaux de santé. Les tentacules sont immédiatement détruites si elles sont exposées au soleil.
Focus [Manipulation] : Vos bras de l'abîme ont un pool de test d'attaque de 10. Si vous possédez même 1 point de Potence, vos bras de l'abîme infligent 2 points de dégâts normaux, au lieu de 1. Si vous possédez même 1 point de Fortitude, vos bras des Abysses ont 6 niveaux de santé, au lieu des 4 normaux.
☥☥☥☥ Black Metamorphosis
En enveloppant les ténèbres des Abysses autour de votre corps, vous fusionnez votre cadavre avec la sensibilité des anciennes profondeurs. Des bandes de ténèbres ondulent sur votre chair pâle et des tentacules agités se manifestent depuis votre cage thoracique, vous transformant en une créature des Abysses.
Système : Dépensez 1 Sang et utilisez votre simple action pour vous transformer en une monstrueuse créature de l'ombre. La matière première du vide vous enveloppe de bandes ondulantes, et quatre tentacules (ressemblant en apparence à Arms of the Abyss) s'élèvent de votre cage thoracique. Les membres supplémentaires fournis par Black Metamorphosis ne peuvent pas attaquer indépendamment, mais s'ajoutent à vos propres actions. Une fois par tour, à votre initiative, vous pouvez effectuer une attaque Brawl en utilisant les armes fournies par Black Metamorphosis, sans utiliser d'action. Cette attaque peut cibler n'importe qui dans les cinq pas . Les attaques effectuées avec Black Metamorphosis utilisent votre pool de test de bagarre normal et infligent vos dégâts de bagarre normaux. Les attaques de Black Metamorphosis peuvent être modifiées par vos pouvoirs de potence , y compris les techniques basées sur la potence ancienne et la potence, mais ne peuvent pas être modifiées par tout autre pouvoir disciplinaire. La Black Metamorphosis ne peut pas être utilisée pour attaquer pendant les rounds de célérité.
Les attaques effectuées par Black Metamorphosis peuvent être modifiées par la manœuvre de combat Grappin, bien que vous deviez toujours payer le coût normal pour utiliser cette manœuvre. Black Metamorphosis ne peut être modifié par aucune manœuvre de combat autre que Grappin.
La métamorphose noire est un pouvoir de transformation et ne peut être combiné avec d'autres pouvoirs de transformation. Vous pouvez mettre fin à cette transformation à tout moment en
dépensant une action simple. La transformation de Black Metamorphosis est suffisamment proche de l'humain pour vous permettre d'utiliser des armes.
Focus [Apparence] : Dans Black Metamorphosis, vous pouvez sentir votre environnement parfaitement, même au plus profond de la nuit, ou dans l'obscurité artificielle d'autres effets d'Obtenebration. Vous êtes immunisé contre tous les effets de Shroud of Night, même le malus de -2 infligé par l'effet de focalisation de Shroud of Night. De plus, votre visage terrifiant vous immunise contre les succès exceptionnels générés par les pouvoirs Dominate et Presence.
☥☥☥☥☥ Tenebrous Form
En invoquant ce pouvoir, vous n'invoquez pas simplement la puissance des Abysses ; vous permettez en fait au vide d'entrer dans votre esprit et de se manifester dans votre âme. Votre forme physique se transmute en un corps d'ombre : une forme ondulante et liquide de vide absolu. Sous cette forme, vous pouvez vous glisser à travers les trous et les fissures, et vous pouvez voir à travers toutes les formes d'obscurité.
Système : Dépensez 1 Sang et dépensez vos actions simples et standard afin de vous transformer en une créature fluide d'ombre liquide. Tant que vous êtes sous forme ténébreuse, vous ne pouvez pas dépenser de sang, activer des pouvoirs ou attaquer physiquement, mais vous êtes également immunisé contre les attaques physiques provenant de sources autres que le feu et la lumière du soleil. Vous pouvez être blessé par des attaques non physiques, et vous pouvez être blessé par des armes enflammées, comme une torche ou une fusée éclairante ; cependant, les munitions incendiaires traversent votre formulaire trop rapidement pour infliger des dégâts. Vous subissez 1 point supplémentaire de dégâts aggravés par le feu, les armes enflammées ou la lumière du soleil tant que vous êtes sous cette forme.
Tant que vous êtes sous forme ténébreuse, vous n'êtes pas vraiment intangible. Vous êtes capable de vous glisser à travers de petites ouvertures, de glisser sous des portes et de suinter à travers des trous, mais vous ne pouvez pas passer à travers des objets solides.
Un personnage en forme ténébreuse peut parler et se déplacer normalement. De plus, vous pouvez vous déplacer à vitesse normale sur n'importe quelle surface solide, y compris sur un mur ou à travers un plafond. Bien que vous ne puissiez pas voler, vous ne subissez pas de dégâts
en tombant sous forme ténébreuse. Vous pouvez être touché si un individu passe sa main à travers votre forme, et vous pouvez toucher d'autres personnages en étendant un membre sombre ou en glissant contre eux. Toucher ou être touché peut nécessiter une attaque Brawl.
La forme ténébreuse est un pouvoir de transformation et ne peut être combinée avec d'autres pouvoirs de transformation.
Focus [Manipulation] : Vous pouvez dépenser 1 Sang en forme ténébreuse pour manifester une paire d'yeux rouges et brillants. Cela vous permet d'utiliser les 3 premiers points de Dominate et de Presence sous forme d'ombre, tant que vous possédez déjà ces pouvoirs. Il s'agit d'une exception à la règle qui empêche un personnage d'utiliser des disciplines ou de dépenser du sang lorsqu'il est sous forme ténébreuse.
Fortitude
‘’Il se tenait seul au centre de la route. Quand ce 18 roues l'a frappé, vous pouviez entendre l'impact sur des kilomètres. Je ne saurai jamais comment le Gangrel est resté en un seul morceau. Le camion ne l'a certainement pas fait.’’ — Jézabel, nouveau-né Malkavien
Les vampires sont surnaturellement résistants. Leurs corps changent avec l'Étreinte et peuvent survivre aux coups, aux entailles, aux balles blessures, et tombent beaucoup plus facilement que la physiologie mortelle. Le sang vampirique a des propriétés curatives, se tricotant ensemble de chair et d'os avec le moindre effort de pensée consciente.
Cependant, certains vampires sont de véritables mastodontes, haussant les épaules même des traumatismes physiques atroces et des blessures brutales. Leur corps sont devenus résistants aux blessures, ignorant la douleur qui enverrait un mortel normal dans un état de choc mortel.
Chaque point de Fortitude représente une augmentation supplémentaire d'un la résilience physique du personnage, et chaque point se cumule avec tous les autres bonus mécaniques accordés par d'autres points de cette discipline. Si votre personnage à la Résilience (Fortitude •••), elle a aussi les bonus accordés par Endurance (Fortitude •) et Mettle (Fortitude ••), qu'elle doit posséder pour atteindre la Résilience.
Les pouvoirs de Fortitude sont toujours actifs et ne coûtent normalement pas Sang à activer sauf indication contraire dans la description de ce pouvoir. Certaines techniques et pouvoirs des anciens peuvent nécessite du sang (ou une action) pour s'activer ; se référer à chaque pouvoir pour les spécificités.
Il n'y a pas de pool de test Fortitude standardisé.
Focus [Stamina] : Les personnages axés sur l'endurance gagnent 1 niveau de santé supplémentaire dans chaque catégorie de blessure lorsqu'ils achètent Fortitude pour la première fois. Un tel personnage a 4 niveaux de blessures saines, 4 blessés niveaux de blessure et 4 niveaux de blessure incapable.
Pouvoirs
☥ Endurance
Vous êtes au-delà de la douleur ou de la fatigue, ignorant de telles difficultés. Ton corps ne ressent tout simplement pas ces inconvénients mineurs.
Système: Vous pouvez facilement ignorer la douleur. Votre personnage est immunisé contre la torture et ne subit pas de pénalités de blessure.
☥☥ Mettle
Votre corps peut subir plus de dégâts que les autres, ne souffrant que de la lumière du jour, même dans des circonstances qui devraient causer des dommages graves.
Système: Chaque fois que votre personnage subit des dégâts aggravés, vous pouvez convertit 1 point de dégâts aggravés en dégâts normaux.
☥☥☥ Resilience
Les blessures qui ralentiraient ou mutileraient d'autres vampires ne signifient rien pour toi. Vous pouvez ignorer ces blessures préjudiciables.
Système: Chaque fois que votre personnage subit des dégâts, vous pouvez ignorer 1 point de dégâts normaux. Vous pouvez utiliser ce pouvoir dans conjonction avec d'autres pouvoirs qui convertissent aggravé plaies en plaies normales.
Vous pouvez utiliser Mettle pour déclasser un point d'aggravation dommages en dommages normaux, alors vous pouvez utiliser la résilience pour ignorer ce point de dégâts normaux.
☥☥☥☥ Resistance
Vous pouvez endurer d'horribles châtiments, résistant même aux plus graves blessures et continuer à vous battre. C'est un exploit impressionnant d'endurance, clairement au-dessus et au-delà de la capacité mortelle.
Système: Chaque fois que votre personnage subit des dégâts aggravés, vous pouvez convertir 1 point de ces dégâts aggravés en dommages normaux . Vous pouvez utiliser ce pouvoir en conjonction avec d'autres pouvoirs qui convertissent les blessures.
Ce pouvoir se cumule avec Mettle, vous permettant de convertir 2 points de dégâts aggravés de chaque attaque en dégât normal . Il se cumule en outre avec la résilience, vous permettant de puis ignorez 1 de ces points de dégâts normaux.
☥☥☥☥☥ Aegis
Votre corps semble aussi dur que le fer et aussi résistant à la douleur que l'acier lui-même. Seule une force persistante et monumentale peut vraiment causer tu fais du mal.
Système: Chaque fois que votre personnage subit des dégâts, vous pouvez ignorer 1 point de dommage normal. Vous pouvez combiner cet effet avec Résilience afin d'ignorer 2 points de dégâts normaux par attaque.
Vous pouvez également utiliser ce pouvoir en conjonction avec les pouvoirs qui transforment les blessures aggravées en blessures normales.
POTENCE
"Fils, je te frapperai si fort que lorsque quelqu’un te sortira de terre ils devront le couronner roi d'Angleterre."
- Vance St. Benedict, Cardinal du Sabbat
Tous les vampires sont capables de courtes poussées de force surnaturelle, simplement en dépensant du sang. Les praticiens de la discipline Potence ont puisé dans la qualité primitive de leur sang afin de rendre cette force permanente. La puissance inhumaine de Potence est incroyable et clairement surnaturelle. Avec cette discipline, un vampire peut facilement briser des os ou briser des pierres. L'armure n'a pas de sens pour elle, tout comme les obstacles. Tout ce qui se trouve sur son chemin sera simplement démoli ou jeté de côté.
Chaque point de Potence représente une augmentation supplémentaire de la force physique d'un personnage, et chaque point se cumule avec tous les autres bonus mécaniques accordés par les autres points de cette discipline. Si votre personnage a Vigor (Potence •••), il a également les bonus accordés par la Prowess (Potence •) et Might (Potence ••), qu'il doit posséder pour atteindre la Vigor.
Les pouvoirs de Potence sont toujours actifs et ne nécessitent normalement pas de sang pour s'activer. Certaines techniques et pouvoirs d'anciens peuvent nécessiter du sang ou une action pour s'activer ; reportez-vous à chaque pouvoir pour plus de détails. Les pouvoirs Potence ne peuvent pas être utilisés en dehors de la portée de combat à main nue et au corps à corps, à moins que le pouvoir ne spécifie que vous pouvez le faire.
Il n'y a pas de pool de test de Potence standardisé.
Concentration [Force] : les personnages axés sur la force qui ont au moins 1 point de Potence ajoutent +2 à tous les pools de test d'attaque de bagarre et de mêlée.
Pouvoirs
☥ Prowess
Vos coups provoquent une commotion cérébrale remarquable, brisant l'équipement de protection et brisant les os mortels d'un seul coup.
Système : Les attaques Brawl et Melee de votre personnage perforent l'armure. Vous ignorez les bonus d'armure de vos adversaires.
☥☥ Might
Votre force est clairement surnaturelle. Vous attaquez avec une force puissante, écrasant vos ennemis avec des coups incroyables.
Système : Lorsque vous réussissez une attaque de bagarre ou de mêlée, votre personnage inflige automatiquement 2 points de dégâts.
Réussite normale : Votre personnage inflige 2 points de dégâts à ce niveau de Puissance.
Réussite exceptionnelle : Votre personnage inflige 3 points de dégâts.
☥☥☥ Vigor
Avec une force aussi monumentale, vous pouvez facilement peser des centaines de livres, avec suffisamment de puissance pour écraser des poutres de support en métal ou renverser des murs de briques.
Système : Lorsque vous effectuez une attaque de bagarre ou de mêlée, vous gagnez un bonus de +5 pour déterminer si l'attaque obtient ou non un succès exceptionnel.
☥☥☥☥ Intensity
Ce niveau de résistance vous permet de remorquer des voitures sur de courtes distances, en mutilant le fer et l'acier avec facilité. Vos frappes infligent des dégâts titanesques aux ennemis assez malchanceux pour vous barrer la route.
Système: Chaque fois que vous obtenez un succès exceptionnel avec une attaque de bagarre ou de mêlée, votre personnage inflige automatiquement 2 points de dégâts supplémentaires, au lieu du point supplémentaire standard de 1 qu'il infligerait normalement lorsqu'il obtient un succès exceptionnel.
Réussite normale : votre personnage inflige 2 points de dégâts à ce niveau de puissance.
Réussite exceptionnelle : Votre personnage inflige 4 points de dégâts, au lieu des 3 standards, lorsqu'il obtient une réussite exceptionnelle.
☥☥☥☥☥ Puissance
La force que vous pouvez rassembler est monumentale, nivelant des quantités phénoménales de force à chaque coup. Un tel pouvoir est au-delà du surnaturel ; c'est l'étoffe de la légende.
Système: Lorsque vous réussissez une attaque de bagarre ou de mêlée, votre personnage inflige automatiquement 3 points de dégâts. Ce montant inclut les dégâts supplémentaires accordés par Might. Notez que l'Intensité ajoute toujours un point de dégâts supplémentaire, mais uniquement lorsque vous obtenez un succès exceptionnel.
Réussite normale : Votre personnage inflige 3 points de dégâts à ce niveau de Potence.
Réussite exceptionnelle : Votre personnage inflige 5 points de dégâts au lieu de 4 points. Ce montant reflète le bonus d’Intensity.
PRESENCE
"Son sourire m'apportait une joie diabolique. Son silence m'a conduit à un désespoir angélique. Pouvez-vous comprendre ce que c'est que d'aimer si profondément ?"
La beauté et l'élégance des vampires ont inspiré des générations de mortels à écrire de la poésie, des chansons et des histoires, chacun s'efforçant de raconter la magnificence de ces séduisants morts-vivants. L'aura naturelle de commandement, d'intimidation ou de sensualité d'un vampire attire l'attention comme rien d'autre, et les praticiens de la discipline Présence ont maîtrisé cette capacité. De telles créatures peuvent inspirer ou terrifier, séduire ou provoquer un immense désespoir lorsqu'elles retirent leur attention. d'un amant malheureux.
Grâce à l'utilisation de la Présence, les vampires pratiquent une manipulation subtile. Là où Dominate est un marteau, Presence est une main de fer dans un gant de velours. Cette discipline agite les émotions et peut même ne pas être remarquée, si les effets sont appliqués avec suffisamment de ruse. La présence ne modifie pas les processus de pensée ni ne change la personnalité d'un sujet ; il enflamme simplement les affections et les sentiments de la cible, la contraignant à des émotions naissantes.
Les cibles de présence ne perdent pas leur santé mentale et ne sont pas enclines à croire des choses ridicules simplement parce que le vampire a dit qu'elles étaient vraies. Pourtant, l'inspiration, l'éloquence ou les dons de richesse ou de pouvoir, lorsqu'ils sont utilisés en combinaison avec cette discipline, peuvent gagner des conversions permanentes à la cause du vampire.
Pool de test de présence : un porteur de présence utilise son attribut social + leadership contre l'attribut social + volonté de la cible.
Pouvoirs
☥ Awe
Vous vous faites remarquer, même dans la pièce la plus fréquentée. Votre beauté et votre charisme attirent l'attention des autres comme des papillons vers une flamme. Même ceux qui ne sont pas d'accord avec votre cause ou vos objectifs s'arrêteront et vous écouteront, voulant un instant vous accorder le bénéfice du doute.
Système: Pour activer Awe, dépensez 1 point de sang et dépensez une action standard. Pour le reste de la scène, vous semblez plus grand que nature, plus impressionnant que d'habitude, et tout le monde à distance de conversation fera attention à vous et ressentira un fort désir d'être près de vous. Les personnages affectés par Awe ne sont pas obligés de vous aimer, de vous faire confiance ou d'arrêter de vous attaquer, mais ils doivent faire attention à vous. Une cible affectée par Awe est automatiquement considérée comme focalisée sur vous.
Les personnages peuvent ignorer toutes les utilisations de Awe pendant une heure, même si elles proviennent de plusieurs individus, en dépensant un point de Volonté.
Focus [Apparence] : Les personnages qui souhaitent surmonter votre Awe doivent dépenser 2 Volonté, au lieu de 1, pour ignorer votre Awe pendant la prochaine heure. Peu importe le nombre de personnages dans la zone qui ont ce focus, dépenser 2 Volonté ignorera toutes les utilisations ciblées de Awe.
☥☥ Dread Gaze
La Bête d'un vampire est une chose terrifiante, sauvage et prédatrice. L'utilisation de Dread Gaze permet à la Bête de faire surface, concentrant sa rage sur un autre individu. La nature assoiffée de sang d'un vampire est évidente dans ses traits alors que la Bête siffle ou rugit dans une colère sombre et primale. Ceux qui sont ciblés par ce pouvoir redoutable tremblent souvent devant lui, fuyant avec terreur la fureur de la Bête.
Système: Dépensez une action standard pendant que votre personnage montre ses crocs et siffle ou rugit vers sa cible, puis lancez un défi opposé contre votre cible. Si vous réussissez, elle est submergée par la peur. Elle ne s'approchera pas volontairement à moins de cinq pas de vous pendant les cinq prochaines minutes et cherchera activement à éviter votre présence et votre colère.
Un personnage qui a été affecté par votre Dread Gaze ne vous attaquera que s'il n'a pas d'autre choix. Si elle est forcée dans un endroit confiné avec vous, la victime peut vous combattre pour s'échapper, mais s'éloignera et cessera de se battre à la première occasion.
Réussite exceptionnel : Pour le reste de la soirée, si vous vous montrez agressif envers l'individu qui a été soumis à votre Dread Gaze avec succès, ce pouvoir s'exerce et votre victime sera forcée de reculer, subissant l'effet de Dread Gaze pendant encore cinq minutes.
Focus [Manipulation] : Vous pouvez exposer la fureur de votre Bête sans révéler votre nature vampirique. Au lieu de porter vos crocs et de siffler, vous fixez votre cible. Vos yeux semblent brillants et perçants, les sourcils froncés et les traits marqués par la colère ; vos mouvements sont prédateurs - mais votre visage n'est pas un bris dans la mascarade. Les observateurs remarquent que vous semblez agressif envers votre adversaire, mais ils n'auront aucune raison de penser que vous êtes un vampire.
☥☥☥ Entrancement
Un doux sourire peut émouvoir les cœurs les plus durs. Vous êtes le point culminant du rassemblement, une étoile dans un ciel nuageux, le seul destinataire de l'attention. Peu d'autres peuvent égaler votre beauté et votre équilibre, et ceux qui ont la chance d'attirer votre attention feront tout pour le garder.
Système: Pour activer Entrancement, dépensez 1 Sang, dépensez une action simple et lancez un défi opposé à votre cible. En cas de succès, vous pliez les émotions de votre cible et capturez son cœur. Elle devient immédiatement réceptive à vous, rationalisant tout dédain ou sentiments négatifs qu'elle avait pour vous avant que vous n'utilisiez ce pouvoir. Bien que la cible ne soit pas votre esclave et n'obéisse pas aveuglément à vos ordres, le sujet vous admire beaucoup et est prêt à travailler pour atteindre vos objectifs, dans des limites raisonnables.
À la fois pendant les effets et après que ce pouvoir s'estompe, le sujet rationalise l'effet de l'envoûtement. Ceux qui avaient déjà des sentiments positifs envers vous se souviendront simplement que vous étiez particulièrement séduisant ; ceux qui vous détestent modérément blâment à contrecœur le bref changement d'avis sur vos incroyables capacités de persuasion. Seul un individu qui vous insulte activement et vous souhaite du mal verra clairement que ses actions ont été manipulées. D'autres, observant l'individu enchanté, peuvent voir plus clairement qu'elle est sous l'emprise de votre contrôle émotionnel - mais il sera difficile de convaincre l'individu enchanté que tel est le cas.
Les personnages ravis ne peuvent pas se résoudre à vous faire du mal, physiquement ou politiquement, et seront généralement aussi gentils avec vous que raisonnablement possible. La séduction n'est pas un contrôle mental, et les personnages que vous avez séduits ne sont pas obligés de suivre vos instructions à la lettre. Ils essaieront généralement de vous rendre heureux et de prendre votre parti dans les disputes ou les conflits, tant qu'ils ne seront pas mis en danger en le faisant. Un personnage enchanté ne se liera pas de sang à vous ou risquer sa vie pour vous défendre, mais elle vous prêtera assistance tant que la situation n'est pas dangereuse. Si vous attaquez quelqu'un que vous avez séduit, l'effet de ce pouvoir prend fin immédiatement.
Réussite exceptionnelle : Si vous obtenez un succès exceptionnel, la cible de votre Envoûtement subit un malus de -3 pour résister ou vaincre vos autres pouvoirs de Présence pendant toute la durée de cet effet. Cet avantage s'applique à tous les pouvoirs de Présence, y compris les pouvoirs des anciens et les techniques basées sur la Présence.
Focus [Apparence] : Lorsque vous utilisez l'Envoûtement avec succès, les effets durent trois heures au lieu d'une.
☥☥☥☥ Summon
Vos pouvoirs de persuasion sont si puissants que vous pouvez mystiquement obliger les autres à venir quand vous leur faites signe, même s'ils sont à des kilomètres. Le simple souvenir de votre beauté et de votre personnalité inspirante les hante, et ils sentent l'appel doux et insistant de votre esprit qui les appelle à vos côtés.
Système: Pour Invoquer un autre individu, dépensez 1 point de Sang et dépenser une action simple. Faites un défi opposé contre une cible familière.
Une fois que vous avez commencé un Summon, vous ne pouvez pas quitter la zone où vous avez lancé le pouvoir, sinon le Summon se terminera immédiatement. Si vous réussissez, la cible de votre invocation réalise automatiquement qu'elle a été affectée par l'utilisation d'un pouvoir, ainsi que l'identité de la personne effectuant l'invocation et l'endroit où elle doit vous
rencontrer. Si votre cible ne vous fait pas confiance, elle peut passer un court laps de temps, jusqu'à 10 minutes, à prendre des précautions avant de répondre à votre convocation.
Une cible invoquée viendra aussi rapidement et directement que possible, mais elle conserve également son instinct de survie. La cible ne marchera pas d'une falaise ou n'entrera pas dans une situation dont elle réalise qu'elle peut être une embuscade.
S'il n'est pas possible pour un personnage de se présenter à vous physiquement sans entrer dans une situation dangereuse, la cible doit s'approcher le plus possible et vous contacter d'une autre manière, par exemple via un appel téléphonique, en forçant un humain à remettre une note ou en envoyant un animal messager. Si la cible n'est pas consciente d'un risque manifeste pour sa sécurité, elle répondra à votre invocation en personne, même si vous avez des plans sinistres.
Les mortels invoqués continueront de suivre votre appel sur n'importe quelle distance, quel que soit le temps qu'il faudra pour atteindre vos côtés, tant que vous resterez sur les lieux où vous avez lancé l'invocation. Ils finiront par se présenter à vous, même s'ils doivent voyager pendant des jours. Les créatures surnaturelles voyagent aussi loin que possible jusqu'à ce qu'elles vous atteignent ou jusqu'au prochain lever du soleil, selon la première éventualité.
Réussite exceptionnelle: La cible de votre Summon ne sait pas que le pouvoir a été utilisé et, par conséquent, ne peut pas non plus sentir l'identité de la personne qui l'invoque. Elle se déplacera pour se présenter à votre emplacement sans savoir pourquoi - ni où elle se dirige. Votre invocation se termine toujours si la cible ne peut pas vous approcher sans entrer dans une situation manifestement dangereuse.
Focus [Manipulation] : Vous pouvez utiliser Summon vos serviteurs, goules et individus qui vous sont liés par le sang sans dépenser de sang ou une action simple. Vous pouvez utiliser cet aspect de Summon même lorsque vous êtes pieuté ou en torpeur. Il s'agit d'une exception à la règle qui empêche l'utilisation des pouvoirs en étant pieuté ou en torpeur.
☥☥☥☥☥ Majesty
Vous avez maîtrisé la capacité de canaliser les émotions de votre bête vampirique, en concentrant sa rage dans une allure sombre et royale qui semble presque palpable. La force de votre personnalité fait trembler les cœurs plus doux et les individus craintifs s'inclinent ou rampent devant vous lorsque vous exigez leur respect. Les cœurs se brisent et même les plus vaillants tremblent à votre passage, submergés par l'autorité et la souveraineté de votre visage. Vous prenez l'aspect et la mine des anciens dirigeants, exprimés de manière appropriée - que ce soit par l'intimidation et le commandement, la soumission adoratrice, le magnétisme sexuel ou la pureté et la grâce.
Système: Dépensez 1 Sang et dépensez une action simple pour activer Majesty. Pendant l'heure qui suit, vous semblez être l'apothéose de la meilleure nature de votre personnage - étonnamment belle, terriblement diabolique, royale irréprochable ou autre - comme le reflète la personnalité de votre personnage. Le sentiment de Majesty d'un personnage peut varier en fonction de la personnalité de l'utilisateur et de son humeur actuelle.
La Majesty se manifeste par une présence émotionnelle dominatrice, amplifiant la nature de votre personnage. Tant que ce pouvoir est actif, les autres ne peuvent pas vous manquer de respect, et même s'ils peuvent être en désaccord avec vous, ils doivent le faire avec la plus grande courtoisie.
Quiconque souhaite attaquer ou être grossier avec votre personnage doit faire un défi opposé, en utilisant son attribut Social + Volonté contre votre attribut Social + Leadership. Si l'agresseur échoue à ce défi, il ne peut pas tenter une autre tentative contre votre Majesty pendant au moins 10 minutes. Elle devient piégée dans les effets de votre Majesty et continuera à vous traiter avec respect et courtoisie même si elle quitte votre local. Au bout de 10 minutes, l'agresseur peut à nouveau tenter de briser votre Majesty. Cet effet s'applique également aux pouvoirs qui ne ciblent pas directement l'utilisateur Majesty, mais ciblent plutôt la zone englobant l'utilisateur Majesty. Si un personnage souhaite engloutir une pièce dans le feu et que l'un des personnages dans le rayon a Majesté active, l'agresseur doit tester contre cette Majesty pour le faire.
Si vous attaquez un individu affecté par votre Majesty, ou si vous utilisez un pouvoir sur un tel individu, votre Majesty brise immédiatement pour cette personne. Elle est rendue immunisée contre votre Majesty pendant l'heure suivante et peut vous traiter comme elle le ferait normalement, même en vous attaquant, comme elle l'entend. Cette rupture de majesty n'affecte que l'individu spécifique; d'autres dans la région qui sont touchés par votre Majesty ne sont pas libérés simplement en étant témoins de votre agression envers leur ami.
Pendant une scène de combat de masse, si vous utilisez la tactique d'assistance au défenseur pour forcer quelqu'un à vous attaquer à la place de sa victime, votre Majesty s'arrête automatiquement pour cet attaquant, car vous avez agi de manière agressive envers elle. Si vous attaquez un personnage qui est aidé par la tactique d'assistance au défenseur, votre Majesty est brisée à la fois pour la nouvelle cible et pour la cible d'origine, à moins que vous ne choisissiez de renoncer à votre attaque lorsque les autres joueurs déclarent utiliser la tactique d'assistance au défenseur. Pour plus d'informations, reportez-vous au Chapitre Six : Systèmes de base, Combat de masse, page 281.
Focus [Apparence] : Tant que votre Majesty est active, vous ignorez la Majesty des autres personnages.
PROTEAN
"Chasser, planer, ne craindre ni les hommes ni les bêtes. C'est ce que cela signifie d'être un vampire."
- Beckett, érudit noddiste
Pendant des centaines d'années, les vampires se sont accrochés à l'abri des villes, se cachant parmi les mortels. Le désert était trop sauvage pour tous sauf les plus sauvages et les plus robustes. La discipline Protean, développée d'abord parmi les Gangrel, permettait à un vampire de trouver refuge dans le sol de la terre, ou de voyager aussi vite qu'une chauve-souris pouvait voler ou qu'un loup pouvait courir. Le Protean était essentiel à la survie vampirique au Moyen ge, et même dans les nuits modernes, il reste l'une des disciplines les plus cinématographiques et les plus renommées des enfants de Caïn.
Il n'y a pas de pool de test Protean standardisé.
Pouvoirs
☥ Eyes of the Beast
Avec un instant de concentration, vous pouvez modifier la composition de vos yeux pour qu'ils ressemblent davantage à ceux d'un animal. Votre capacité à voir dans l'obscurité augmente, mais cette réfraction donne également à vos yeux une lueur étrange et animale.
Système: Dépensez 1 Sang et utilisez une action simple pour activer Eyes of the Beast. Pendant l'heure qui suit, vos yeux brillent d'un rouge doux et sauvage. Tant que cet effet dure, vous pouvez voir parfaitement même dans l'obscurité totale. Tant que votre personnage n'est pas physiquement aveuglé, vous pouvez combattre dans l'obscurité sans avoir besoin de la manœuvre de combat Blind fighting.
Focus [Perception] : Vos Eyes of the Beast sont toujours actifs et vous n'avez pas besoin de dépenser de Sang pour activer ce pouvoir. Contrairement à l'activation standard de ce pouvoir, vos yeux ne brillent pas à moins que vous ne choisissiez de les faire briller. Faire briller ou cesser de briller vos yeux nécessite la dépense d'une action simple.
☥☥ Feral Claws
En activant ce pouvoir, vos ongles s'allongent et se durcissent en griffes acérées et puissantes. Ces griffes sont surnaturelles et capables de déchirer la chair, la pierre ou même de fines feuilles de métal. Vous pouvez rétracter ses griffes avec un simple effort de volonté, ramenant vos mains à leur état normal.
Système: Dépensez 1 Sang et utilisez une action simple pour activer Feral Claws. Vos ongles s'aiguisent, durcissent et s'allongent en griffes bestiales clairement visibles. Frapper un ennemi avec vos Feral claw inflige des dégâts aggravés. Vous pouvez rengainer Feral Claws à tout moment en dépensant une action simple. Un personnage attaquant avec Feral Claws utilise son attribut physique + bagarre contre l'attribut physique + esquive de la cible. Si vos griffes se cassent, vous pouvez les repousser en réactivant ce pouvoir.
Concentrez-vous [Esprit] : Vous pouvez faire pousser ou rengainer des Feral Claws à tout moment sans dépenser d'action. De plus, lorsque vous activez Feral Claws, vos muscles se réarrangent subtilement pour rendre les coups plus efficaces. Lorsque vous combattez avec Feral Claws, vous recevez un bonus de +1 à vos pools de test d'attaque Brawl.
☥☥☥ Earth Meld
Avant l'avènement des transports rapides et de la civilisation généralisée, le pouvoir de fusionner avec la terre afin de dormir en toute sécurité, à l'abri du soleil, était essentiel pour la survie des vampires. En utilisant ce pouvoir, un vampire peut fusionner mystiquement avec le sol à ses pieds et y rester caché jusqu'à ce qu'il se décide à se lever.
Système: Dépensez 1 Sang et utilisez votre action simple pour vous enfoncer dans le sol. Vous devez toucher la terre (argile, sol ou tout autre sol à consistance molle) pour utiliser Earth Meld.
Lorsqu'il est lié à la terre, le vampire existe sous une forme semi-solide et ne peut pas entreprendre d'action ni utiliser de pouvoirs. Les personnages Earth Melded sont semi-conscients, mais ne sont pas conscients de leur environnement. Earth Meld protège un personnage de la lumière du soleil pendant la journée ou du feu brûlant le sol au-dessus de sa
tête, et rend en outre le vampire immunisé contre la plupart des formes de dommages physiques.
Une perturbation importante du sol où un personnage est fusionné met fin à ce pouvoir prématurément. Si quelqu'un dépense trois actions standard causant une telle perturbation, le vampire s'éjecte immédiatement du sol. Un vampire éjecté revient immédiatement à son plein éveil, répandant de la terre dans un large rayon alors qu'il surgit violemment du sol. L'utilisation d'outils pour perturber le sol peut réduire le nombre d'actions nécessaires pour perturber Earth Meld. Par exemple, un personnage avec une pelle pourrait être capable d'éjecter un vampire fusionné avec deux actions standard, alors qu'un personnage avec une bombe artisanale pourrait l'éjecter avec une seule action standard.
Earth Meld permet à un vampire de s'enfoncer dans la saleté ou des substances de consistance similaire, comme le sable ou le gravier, mais ne peut pas être utilisé pour se fondre avec (ou traverser) le béton, la roche, le métal, le plastique, le bois ou tout autre revêtement de sol. Earth Meld ne peut pas être combiné avec des pouvoirs de transformation; la fusion avec la terre ramène un vampire à son état habituel.
Focus [Perception] : Lorsque vous êtes éveillé et fusionné avec la terre, vous pouvez percevoir votre environnement comme si vous vous teniez au-dessus du sol avec lequel vous fusionnez. Si un personnage fusionné est endormi ou en torpeur volontaire, il se réveillera dès que quelqu'un commencera à déranger le sol de son lieu de repos, bien que le réveil ne soit pas automatique et nécessite tous les tests et dépenses normaux.
☥☥☥☥ Shape of the Beast
L'une des capacités les plus renommées des vampires, ce pouvoir vous permet de prendre la forme d'un loup ou d'une chauve-souris, transformant littéralement votre chair et vos os dans un nouvel état. Bien qu'une telle bête ne soit pas plus vivante que le vampire, elle est capable de voler, de courir ou d'utiliser ses sens animaux comme un membre vivant de son espèce.
Système: Dépensez 1 point de sang et utilisez une action simple pour vous transformer en chauve-souris (votre forme de vol) ou en loup (votre forme de combat). Vous pouvez mettre fin à votre transformation Shape of the Beast à tout moment en dépensant une action simple.
Pendant votre forme de vol, vous gagnez un bonus de +3 aux pools de test défensifs basés sur l'esquive et pouvez voler à votre vitesse de déplacement normale. Cependant, en raison de la petite taille de la chauve-souris, votre attribut physique est réduit à 3 pour les attaques physiques.
Lorsque vous êtes sous votre forme de combat, vous gagnez un bonus de +2 à Brawl- basés sur des pools de test d'attaque, et vos attaques de bagarre, mordant ou griffant, infligent des dégâts aggravés.
Vos deux formes animales convertissent et conservent les qualités physiques significatives et les défauts notables liés à l'apparence de votre forme humanoïde, comme un œil, une touffe de cheveux blancs ou tout autre trait distinctif. Les vampires sur différents paths sont toujours monstrueux lorsqu'ils sont sous forme animale, et les Nosferatu ou d'autres vampires défigurés font des animaux laids, en effet.
Shape of the Beast est un pouvoir de transformation et ne peut pas être combiné avec d'autres pouvoirs de transformation.
Focus [Wits] : Lorsque vous achetez Shape of the Beast, vous pouvez choisir de modifier thématiquement vos formes de combat et de fuite, en changeant leur apparence en quelque chose d'approprié à la nature ou archétype de votre personnage. Les créatures que vous choisissez doivent être des prédateurs ou des charognards, des mangeurs de viande ; ils ne peuvent pas être des insectes ou des herbivores, et doivent être des animaux que votre personnage pourrait logiquement rencontrer en personne (pas d'animaux disparus ou imaginaires). Une fois que vous avez sélectionné les formes de vol et de combat de votre personnage, vous ne pouvez plus les modifier par la suite.
Au lieu d'une chauve-souris, vous pouvez vous transformer en n'importe quel petit animal volant que vous souhaitez. Les exemples incluent les corbeaux, les hiboux ou les vautours. Au lieu d'un loup, vous pouvez vous transformer en n'importe quel prédateur terrestre ou aquatique de taille similaire. Les exemples incluent les lynx, les lézards de Komodo, les renards, les léopards, les hyènes, les requins, les carcajous ou les petits ours. Votre conteur est l'arbitre final pour savoir si un animal particulier est un choix approprié pour Shape of the Beast.
Toutes les formes de vol reçoivent le même bonus et ont les mêmes inconvénients ; vous gagnez un bonus de +3 aux pools de test défensifs basés sur l'esquive et pouvez voler à votre vitesse de déplacement normale. Cependant, en raison de votre taille relativement petite, votre attribut physique est réduit à 3 pour les attaques physiques.
Lorsque vous choisissez votre forme de combat, vous pouvez appliquer l'un des modèles suivants en fonction de l'animal que vous choisissez, au lieu d'utiliser les bonus et les inconvénients standard du modèle de loup. Vous pouvez également appliquer l'un de ces modèles même si vous choisissez de conserver l'apparence visuelle d'un loup ; ces modèles rendent simplement votre loup particulier plus unique.
• Énorme : vous vous transformez en un gros animal lourd, gagnant 2 niveaux de blessure sains supplémentaires.
• Vicieux : vous recevez un bonus supplémentaire de +1 aux pools de test d'attaque basés sur Brawl. Ce bonus se cumule avec le bonus normal de +2 obtenu dans Shape of the Beast. forme de combat (+3 au total).
• Rapide : si vous dépensez à la fois vos actions simples et standard pour vous déplacer, vous pouvez vous déplacer de neuf étapes par tour. au lieu des six étapes standard.
• Agile : vous gagnez un bonus de +1 aux pools de tests défensifs basés sur l'Esquive.
• Aquatique : vous pouvez nager à votre vitesse de déplacement normale, mais votre vitesse terrestre est réduite à un pas par action, ou, à la discrétion de votre conteur, vous ne pouvez pas vous déplacer sur terre du tout sous cette forme. Lorsque vous êtes submergé, vous recevez un bonus de +2 aux pools de test d'attaque basés sur Brawl. Ce bonus se cumule avec le bonus normal d'être sous la forme de combat de Shape of the Beast (+4 au total).
☥☥☥☥☥ Form of Mist
Comme les vampires des mythes antiques, vous avez atteint un tel contrôle sur votre forme physique que vous pouvez vous dissoudre dans un léger nuage de brume, se dispersant sur une petite zone. Cette brume est visible et perceptible (un peu comme le brouillard sur les landes), ainsi qu'un froid mordant au toucher. Vous contrôlez les mouvements du nuage comme vous
contrôlerez les vôtres, et vous pouvez vous glisser à travers des fissures, de petits trous ou sous des portes fermées.
Système: Dépensez 1 Sang et dépensez une action standard pour vous transformer en un nuage de brume. Tant que vous êtes sous forme de brume, vous ne pouvez pas dépenser de sang, parler, activer des pouvoirs ou attaquer physiquement, mais vous êtes également immunisé contre les attaques physiques provenant de sources autres que le feu et la lumière du soleil. Vous pouvez être blessé par des attaques non physiques, et vous pouvez être blessé par des armes enflammées, comme une torche ou une fusée éclairante ; cependant, les munitions incendiaires traversent votre formulaire trop rapidement pour infliger des dégâts.
Sous Form of Mist, vous êtes un nuage semi-solide et fluctuant. Vous pouvez passer à travers n'importe quelle fissure, trou ou ouverture que la brume pourrait normalement traverser. Vous ne pouvez pas traverser des objets solides ou des passages hermétiques, ni voyager à travers des vitres, car vous ne condensez pas. Vous ne pouvez pas non plus voler, cependant vous pouvez vous déplacer le long de surfaces inclinées ou surélevées, comme sur un mur. Vous ne subissez aucun dégât en tombant, mais vous ne pouvez pas contrôler la vitesse de la chute ni l'emplacement exact de votre atterrissage.
Sous Form of Mist, vous vous déplacez d'un pas par action simple, ou de deux pas par action simple si vous vous déplacez dans la même direction qu'un niveau de vent notable. Si vous tentez de vous déplacer contre un flux d'air notable, vous devez effectuer un test d'attribut Physique + Athlétisme à une difficulté établie par votre Conteur, en fonction de la vitesse du vent que vous tentez de combattre.
Sous Form of Mist, vous êtes effectivement de la vapeur d'eau et vous avez une présence physique tangible. Vous pouvez être touché par toute personne qui passe sa main à travers votre formulaire, et vous pouvez toucher d'autres personnes en circulant dans la direction de la cible. Toucher ou être touché peut nécessiter une attaque de bagarre. La forme de brume est un pouvoir de transformation et ne peut pas être combinée avec d'autres pouvoirs de transformation.
Focus [Wits] : Sous Form of Mist, vous pouvez vous déplacer de trois pas par action simple dans n'importe quelle direction, quelle que soit la direction ou la force avec laquelle le vent souffle. De plus, vous pouvez voler à trois pas par action simple.
PROTEAN
"Le courage est le sang de l'âme. Un cœur courageux bat avec elle. Une âme courageuse meurt avec elle. Les deux ne peuvent pas être séparés.’’ — Reza Fatir
La discipline Quietus est sacrée pour les membres du clan Assamite, qui considèrent son utilisation comme une pratique respectueuse. Basé sur des éléments d'altération du sang, de contrôle de la vitae et de peste, Quietus se concentre sur l'affaiblissement et la blessure d'une cible afin qu'elle puisse être plus facilement détruite. Grâce à l'utilisation de cette discipline, un vampire peut devenir un assassin redoutable, causant la mort et ne laissant derrière lui qu'une trace de sang noirci pour raconter l'histoire.
Application d'arme : Une même arme ne peut pas être recouverte de pouvoirs Quietus plusieurs fois. Lorsque vous combattez avec plusieurs armes recouvertes de différents pouvoirs, seul le poison recouvrant votre arme principale affecte votre cible.
Pool de test Quietus : le porteur de Quietus utilise son attribut Mental + Athlétisme contre l'attribut Mental + Volonté de la cible.
Pouvoirs
☥ Silence of Death
La première leçon est celle du silence. L'anonymat et la surprise sont deux des armes les plus puissantes de l'arsenal d'un vampire, aidant une embuscade à fournir un avantage vraiment insurmontable. Avec l'utilisation de ce pouvoir, vous pouvez cacher votre approche, attaquer et vous échapper, étouffant les appels désespérés à l'aide ou à la pitié de votre victime.
Système: Dépensez 1 point de Sang et utilisez une action simple pour créer une zone de silence absolu. La zone affectée par Silence of Death est une sphère entourant votre forme physique. Cette sphère s'étend sur un maximum de trois pas dans toutes les directions, bien que vous puissiez choisir de réduire la sphère d'effet si vous le souhaitez. Une fois créée, vous pouvez réduire la taille de la sphère en dépensant une action simple, mais vous ne pouvez pas l'étendre pour dépasser le maximum de trois pas.
Les sons provenant de la sphère de votre Silence de Mort sont complètement réduits au silence. Les pouvoirs qui dépendent du son peuvent être bloqués par Silence de la mort. Cela peut signifier que ces pouvoirs échouent à l'origine, parce que l'utilisateur est dans le silence, ou cela peut signifier que ces pouvoirs échouent parce que la cible d'un tel pouvoir se trouve dans la sphère d'insonorisation. Cela inclut des effets tels que le pouvoir Melpominee Death of the Drum et les pouvoirs Dominate Mesmerism ou Command (bien que les pouvoirs Dominate puissent être utilisés sans son, et de telles applications réussissent).
Notez que certaines utilisations de la magie du sang, telles que la thaumaturgie ou la nécromancie, nécessitent que le lanceur parle. Cependant, ces pouvoirs n'exigent pas que leur cible soit capable d'entendre les paroles prononcées. Ainsi, ces pouvoirs ne sont pas entravés par le Silence de la mort, même si l'utilisateur de ces pouvoirs se trouve sur le globe.
Le Silence de la mort dure au maximum 10 minutes, à moins que vous ne mettiez fin au pouvoir plus tôt en dépensant une action simple.
Focus [Wits] : Votre Silence de Mort peut s'étendre jusqu'à cinq étapes. De plus, vous pouvez invoquer Silence de la mort sur un emplacement statique plutôt que d'avoir la barrière du pouvoir qui vous entoure. Une fois que vous avez créé un Silence de la Mort statique, la barrière reste fixe, même si vous avez placé le Silence de la Mort sur un objet qui est ensuite déplacé.
☥☥ Scorpion’s Touch
Grâce à la méditation, à l'utilisation de concoctions à base de plantes et de somnifères naturels, vous pouvez modifier les propriétés de votre vitae. Lorsque vous activez ce pouvoir, votre sang devient un puissant poison qui ralentit les proies blessées et les prive de leur capacité à se battre.
Système: Dépensez 1 point de Sang et utilisez votre action simple pour méditer sur les propriétés de votre vitae, puis dessinez une lame aiguisée sur votre peau, créant une entaille peu profonde afin de recouvrir le bord de l'arme d'une couche de votre propre vitae. Cette arme doit être utilisée rapidement, avant que le sang ne sèche et ne perde ses propriétés surnaturelles. Pendant les
trois tours suivants, toute personne frappée avec cette arme est empoisonnée par votre sang venimeux.
Les individus touchés par une arme enduite de Scorpion’s Touch subissent un malus de -2 à tous les pools de test d'attaque physique. Ces pénalités durent cinq minutes. Des applications supplémentaires de Scorpion's Touch n'ajoutent pas de pénalités supplémentaires, mais prolongent la durée des pénalités d'origine de cinq minutes supplémentaires. Par exemple, un personnage touché par trois de ces attaques subirait une pénalité de -2 à tous les tests d'attaque physique pendant les 15 prochaines minutes.
Un individu frappé avec succès par une arme empoisonnée avec Scorpion's Touch subit ces pénalités même si l'attaque n'a pas infligé de dégâts après que votre adversaire ait appliqué ses pouvoirs défensifs. Le venin n'a besoin que de toucher sa cible, pas de dégâts.
Vous êtes immunisé contre votre propre Scorpion's Touch, mais d'autres personnes brandissant des armes enduites de votre venin risquent d'être empoisonnées. Si quelqu'un d'autre utilise une arme revêtue de votre Scorpion's Touch, il reçoit les pénalités de ce pouvoir s'il perd un test impliqué dans le défi. Cela se produit même si l'individu remporte le défi global. Il est possible que le porteur d'une arme et la cible de cette attaque soient affectés par votre venin au cours de la même action. Si le porteur perd à plusieurs reprises des tests dans des défis, il subit les mêmes durées de pénalité prolongées que quelqu'un qui a été frappé plusieurs fois.
Vous pouvez empoisonner une seule arme de la taille d'une épée ou plus petite à chaque dépense de Scorpion's Touch. Cet objet peut être un poignard, une épée, un carreau d'arbalète, une flèche ou quelque chose de similaire. Scorpion's Touch est normalement utilisé avec des armes tranchantes ou affûtées. S'il est utilisé sur une arme non tranchante, vous devez dépenser une action standard, plutôt qu'une action simple, pour vous déchirer la chair par un autre moyen et recouvrir l'arme de vitae. Scorpion's Touch ne peut pas être utilisé pour modifier des balles ou d'autres équipements d'armes à feu, car la chaleur et la vitesse d'une arme à feu détruisent la couche de sang sur tout projectile tiré.
Scorpion's Touch ne peut pas être utilisé avec des attaques à mains nues.
Focus [Intelligence] : Les armes revêtues de votre Scorpion's Touch restent toxiques pendant cinq tours au lieu de trois. De plus, vous pouvez choisir d'épaissir suffisamment l'ichor de votre sang pour que des personnes autres que vous-même puissent l'utiliser en toute sécurité sans risquer d'être affectées. Toute personne empoisonnée par votre Scorpion’s Touch subit une pénalité de -3 à tous les tests d'attaque physique.
☥☥☥ Dagon’s Call
Ce pouvoir vicieux permet à un vampire d'utiliser le sang d'une cible contre elle, faisant éclater les vaisseaux sanguins et provoquant des saignements internes des organes. Ces ruptures sont extrêmement douloureuses, provoquant une agonie interne rapide à toute personne affectée par ce pouvoir.
Système: Dépensez 1 point de Sang, dépensez votre action standard et engagez votre cible dans un défi opposé en utilisant le pool de test Quietus. Si vous réussissez, vous provoquez la rupture et le saignement des organes internes de votre cible.
Un personnage ciblé avec succès par Dagon’s Call subit 2 points de dégâts normaux à chaque tour durant lequel il dépense du Sang. Ces dégâts surviennent au moment où la victime dépense son premier point de Sang dans un tour donné. Après le premier tour, vous pouvez dépenser votre action simple à chaque tour suivant afin de maintenir l'effet de ce pouvoir, jusqu'à cinq tours au total.
Les dégâts causés par Dagon’s Call ne peuvent pas être réduits ou annulés. Les utilisations multiples de Dagon’s Call ne se cumulent pas. Un personnage affecté par deux utilisations de ce pouvoir ne subit toujours que 2 points de dégâts normaux par tour.
Succès exceptionnel : Votre cible subit 3 dégâts normaux, au lieu de 2, à chaque tour durant lequel elle dépense du Sang.
Focus [Wits] : Si votre cible a une partie de votre sang sur elle (consciemment ou non), ou si votre cible a ingéré votre sang au cours des dernières 24 heures, vous n'avez pas besoin de ligne de mire pour utiliser Dagon’s Call, tant que la cible est à portée de 1 km. Les personnes qui ont été affectées par votre Scorpion’s Touch ou Baal’s Caress sont considérées comme ayant votre sang sur elles dans le but d'utiliser Dagon’s Call.
☥☥☥☥ Baal’s Caress
En poursuivant son étude sur la transformation de la vitae, l'utilisateur de ce pouvoir peut modifier encore plus les propriétés du sang d'un vampire, le transformant en un ichor intensément vitriolique. Cet ichor détruit toute chair qu'il touche, qu'elle soit vivante ou non-vivante.
Système: Dépensez 1 point de Sang et utilisez votre action simple pour méditer sur les propriétés de votre vitae et tracez une lame aiguisée sur votre peau, créant une entaille peu profonde afin de recouvrir le bord d'une arme d'une couche de votre propre vitae. Cette arme doit être utilisée rapidement, avant que le sang ne sèche et ne perde ses propriétés surnaturelles. Pendant les trois tours suivants, l'arme acquiert le trait Mortel et toute personne frappée avec cette arme subit des dégâts aggravés par la frappe de l'arme. Notez que Baal’s Caress n'augmente pas les dégâts infligés par une arme donnée, mais que cette arme inflige des dégâts aggravés, plutôt que des dégâts normaux.
Vous êtes immunisé contre votre propre Baal’s Caress, mais d'autres personnes brandissant des armes enduites de votre ichor risquent d'être blessées. Si quelqu'un d'autre utilise une arme revêtue de votre Baal's Caress, il subit un point de dégâts aggravés s'il perd un test impliqué dans le défi. Cela se produit même si l'individu remporte le défi global. Il est possible que le porteur d'une arme et la cible de cette attaque soient affectés par votre ichor dans la même action. Si le porteur perd à plusieurs reprises des tests dans les défis, il subira plusieurs points de dégâts aggravés.
Vous pouvez empoisonner une seule arme de la taille d'une épée ou plus petite à chaque dépense de Baal's Caress. Cet objet peut être un poignard, une épée, un carreau d'arbalète, une flèche ou quelque chose de similaire. Baal’s Caress est normalement utilisée avec des armes blanches ou aiguisées. S'il est utilisé sur une arme non tranchante, vous devez dépenser une
action standard, plutôt qu'une action simple, pour vous déchirer la chair par un autre moyen et recouvrir l'arme de vitae. Baal’s Caress ne peut pas être utilisée pour modifier des balles ou d'autres équipements d'armes à feu, car la chaleur et la vitesse d'une arme à feu détruisent la couche de sang sur tout projectile tiré.
Baal’s Caress ne peut pas être utilisé avec des attaques à mains nues.
Focus [Intelligence] : Les armes enduites de votre Baal’s Caress restent toxiques pendant cinq tours au lieu des trois standards. De plus, vous pouvez choisir d'épaissir suffisamment l'ichor de votre sang pour que des personnes autres que vous-même puissent l'utiliser en toute sécurité sans risquer de se blesser.
☥☥☥☥☥ Taste of Death
Avec ce niveau de maîtrise, un vampire peut transformer une petite partie de son sang en acide caustique. Ainsi transmuté, le vampire peut cracher ce sang toxique sur un adversaire, brûlant la chair et corrodant les os.
Système: Dépensez 1 point de sang. Pour le reste du tour, vous pouvez utiliser une action simple pour cracher du sang toxique sur votre cible. Les attaques effectuées avec Taste of Death sont effectuées à l'aide d'un pool de test composé de votre attribut physique + Athlétisme contre l'attribut physique + Esquive de la cible.
Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant Taste of Death, vous devez choisir si le sang que vous crachez avec ce pouvoir est transmuté en poison de Scorpion’s Touch ou en ichor vitriolique de Baal’s Caress. L'utilisation de Scorpion's Touch via Taste of Death fait subir à la victime les effets répertoriés sous ce pouvoir. Cracher l'ichor de Baal’s Caress inflige 2 points de dégâts aggravés à votre cible.
Taste of Death peut être utilisé pendant les tours de Celerity.
Focus [Intelligence] : Si Taste of Death est utilisé pour transporter Scorpion’s Touch, toute personne empoisonnée subit une pénalité de -3 à tous les tests d'attaque physique, au lieu de la pénalité standard de -2. Si Taste of Death portait Baal’s Caress, votre attaque inflige 3 points de dégâts aggravés, au lieu des 2 habituels.