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Les Dérangements

"Tout le monde devrait être aimé jusqu'à la folie. Tout le reste n'est qu'un reflet de la lune dans un étang ; éphémère, futile et sans substance." - Mina Allaire, antitribu malkavienne

Introduction

Les dérangements représentent des maladies mentales et doivent être joués avec gravité, non comme des éléments comiques.

Notes pour le roleplay

  • Adapter l'intensité selon la situation
  • Maintenir une cohérence dans les manifestations
  • Éviter la caricature
  • Respecter la gravité du sujet

"La folie n'est pas un choix, c'est un destin que nous portons."

Note importante

Un vampire avec Science:Psychologie peut tenter de réduire les traits de Dérangement d'un autre personnage :

  • 10 minutes de conversation
  • Test Mental + Science:Psychologie (difficulté 10)
  • Réduit 1 trait de Dérangement en cas de succès
  • Une seule tentative par personnage par partie
  • Impossible de s'auto-traiter
  • Les Malkaviens gardent toujours au minimum 1 trait

Création d'un dérangement personnalisé

  • Coût : 2 points de handicap
  • Nécessite un déclencheur spécifique
  • Peut être pris plusieurs fois avec différents déclencheurs
  • Les déclencheurs très communs peuvent valoir 3 points

Mécaniques de jeu

Options face au déclencheur :

  1. Réponse légère :

    • Manifestation mineure du dérangement
    • Pas de gain/perte de traits
  2. Résistance :

    • Pas de manifestation visible
    • Gain d'un trait de Dérangement
  3. Réponse sévère :

    • Manifestation majeure (5 minutes)
    • Réinitialise les traits à 0

Types de Dérangements

1. Incapacité

Description : Le vampire entre dans un état qui empêche toute action cohérente.

Effets :

  • Impossibilité d'agir ou de bouger
  • Fin des effets si :
    • Le déclencheur disparaît
    • Après 5 minutes
    • Dégâts subis
    • Ciblé par un pouvoir agressif

Exemples :

  • Transe lors d'un chant
  • Extase pendant la nutrition
  • Régression traumatique face aux cris

2. Compulsion

Description : Obligation d'accomplir une action spécifique.

Effets :

  • Malus de -3 aux tests d'attaque jusqu'à :
    • Accomplissement de la compulsion
    • Passage de 5 minutes
  • N'affecte pas les tests défensifs

Exemples :

  • Divagations mathématiques face aux questions
  • Vol compulsif d'objets sans surveillance
  • Comptage obsessionnel d'objets similaires

3. Phobie

Description : Terreur irrationnelle face au déclencheur.

Effets :

  • Obligation de fuir la zone
  • Coût : 1 Volonté par tour si forcé de rester
  • Attaque tout ce qui empêche la fuite

Exemples :

  • Peur du feu
  • Peur des anciens vampires
  • Agoraphobie

4. Destruction

Description : Pulsion irrépressible de causer des dommages ou du mal.

Effets :

  • Obligation de causer des dégâts (physiques ou mentaux)
  • La cible peut être différente du déclencheur
  • Satisfaction accrue si le déclencheur est ciblé

Exemples :

  • Violence face aux contestations d'autorité
  • Plaisir dans l'humiliation
  • Punition des "traîtres" après un rituel raté

5. Obsession

Description : Désir irrépressible de posséder ou contrôler.

Effets :

  • Gain d'un trait de Dérangement si proche du déclencheur sans action
  • Nécessité d'agir pour obtenir l'objet de l'obsession
  • Utilisation de tous les moyens disponibles

Exemples :

  • Collection compulsive d'œuvres d'art
  • Désir de contrôle sur certains individus
  • Obsession des secrets d'autrui

6. Croyance

Description : Perception altérée de la réalité et réactions excessives aux contradictions.

Effets :

  • Malus de -2 aux tests d'attaque lors de collaboration avec les "non-croyants"
  • Possibilité de pardon unique par nuit avec excuses sincères
  • Méfiance envers ceux qui contestent les croyances

Exemples :

  • Conviction de supériorité absolue
  • Théories conspirationnistes
  • Délires de réincarnation