Appearance
Les Dérangements
"Tout le monde devrait être aimé jusqu'à la folie. Tout le reste n'est qu'un reflet de la lune dans un étang ; éphémère, futile et sans substance." - Mina Allaire, antitribu malkavienne
Introduction
Les dérangements représentent des maladies mentales et doivent être joués avec gravité, non comme des éléments comiques.
Notes pour le roleplay
- Adapter l'intensité selon la situation
- Maintenir une cohérence dans les manifestations
- Éviter la caricature
- Respecter la gravité du sujet
"La folie n'est pas un choix, c'est un destin que nous portons."
Note importante
Un vampire avec Science:Psychologie peut tenter de réduire les traits de Dérangement d'un autre personnage :
- 10 minutes de conversation
- Test Mental + Science:Psychologie (difficulté 10)
- Réduit 1 trait de Dérangement en cas de succès
- Une seule tentative par personnage par partie
- Impossible de s'auto-traiter
- Les Malkaviens gardent toujours au minimum 1 trait
Création d'un dérangement personnalisé
- Coût : 2 points de handicap
- Nécessite un déclencheur spécifique
- Peut être pris plusieurs fois avec différents déclencheurs
- Les déclencheurs très communs peuvent valoir 3 points
Mécaniques de jeu
Options face au déclencheur :
Réponse légère :
- Manifestation mineure du dérangement
- Pas de gain/perte de traits
Résistance :
- Pas de manifestation visible
- Gain d'un trait de Dérangement
Réponse sévère :
- Manifestation majeure (5 minutes)
- Réinitialise les traits à 0
Types de Dérangements
1. Incapacité
Description : Le vampire entre dans un état qui empêche toute action cohérente.
Effets :
- Impossibilité d'agir ou de bouger
- Fin des effets si :
- Le déclencheur disparaît
- Après 5 minutes
- Dégâts subis
- Ciblé par un pouvoir agressif
Exemples :
- Transe lors d'un chant
- Extase pendant la nutrition
- Régression traumatique face aux cris
2. Compulsion
Description : Obligation d'accomplir une action spécifique.
Effets :
- Malus de -3 aux tests d'attaque jusqu'à :
- Accomplissement de la compulsion
- Passage de 5 minutes
- N'affecte pas les tests défensifs
Exemples :
- Divagations mathématiques face aux questions
- Vol compulsif d'objets sans surveillance
- Comptage obsessionnel d'objets similaires
3. Phobie
Description : Terreur irrationnelle face au déclencheur.
Effets :
- Obligation de fuir la zone
- Coût : 1 Volonté par tour si forcé de rester
- Attaque tout ce qui empêche la fuite
Exemples :
- Peur du feu
- Peur des anciens vampires
- Agoraphobie
4. Destruction
Description : Pulsion irrépressible de causer des dommages ou du mal.
Effets :
- Obligation de causer des dégâts (physiques ou mentaux)
- La cible peut être différente du déclencheur
- Satisfaction accrue si le déclencheur est ciblé
Exemples :
- Violence face aux contestations d'autorité
- Plaisir dans l'humiliation
- Punition des "traîtres" après un rituel raté
5. Obsession
Description : Désir irrépressible de posséder ou contrôler.
Effets :
- Gain d'un trait de Dérangement si proche du déclencheur sans action
- Nécessité d'agir pour obtenir l'objet de l'obsession
- Utilisation de tous les moyens disponibles
Exemples :
- Collection compulsive d'œuvres d'art
- Désir de contrôle sur certains individus
- Obsession des secrets d'autrui
6. Croyance
Description : Perception altérée de la réalité et réactions excessives aux contradictions.
Effets :
- Malus de -2 aux tests d'attaque lors de collaboration avec les "non-croyants"
- Possibilité de pardon unique par nuit avec excuses sincères
- Méfiance envers ceux qui contestent les croyances
Exemples :
- Conviction de supériorité absolue
- Théories conspirationnistes
- Délires de réincarnation