Appearance
Clan Assamite
Surnoms : Assassins, Enfants de Haqim
Disciplines : Célérité, Occultation, Quietus
Primogène Actuel
Nom : [À compléter venir]
Culture et Traditions
Les Assamites valorisent la justice, la purification par le sang et la maîtrise des arts martiaux. Leur culture est fortement influencée par leur fondateur Haqim, qu'ils vénèrent comme une figure divine. Les jeunes doivent prouver leur valeur par des missions réussies ou en démontrant leur dévouement à la philosophie du clan.
Rites et Entraînement
- Rites de passage rigoureux pour les jeunes Assamites
- Formation intensive en arts martiaux, techniques d'assassinat, et pour certains, en magie du sang
- Emphase sur la justice, la purification par le sang, et la perfection personnelle
Citations
- "Le sang est la clé de la puissance et de la purification."
- "Nous sommes les juges et les exécuteurs de la nuit."
Faiblesse du Clan
Les Assamites trouvent le sang vampirique très addictif. Lorsqu'ils en boivent, ils gagnent temporairement des traits de bête et risquent de tenter la diablerie s'ils entrent en frénésie. Plus précisément :
Lorsqu'un Assamite boit du sang vampirique, il gagne 2 traits de bête pendant les 10 prochaines minutes. Si l'Assamite entre en frénésie pendant ce temps, il tentera de diableriser le dernier vampire dont il a goûté le sang. Ces traits de bête supplémentaires ne comptent pas pour déterminer la perte de moralité et s'estompent après 10 minutes.
Origines et Histoire
Origines Mythiques
Les origines des Assamites remontent à l'aube de l'histoire vampirique, dans les terres anciennes du Moyen-Orient. Selon la légende du clan, leur fondateur, Haqim, était l'un des premiers vampires, peut-être même un contemporain de Caïn lui-même.
Haqim, le Fondateur
Haqim est décrit dans les récits anciens comme un juge impartial et un guerrier redoutable. On dit qu'il a été choisi pour son sens aigu de la justice et sa capacité à discerner le bien du mal. La légende raconte que Haqim a reçu le don de l'immortalité avec la mission de juger les actions des mortels et des immortels alike.
La Création du Clan
Haqim aurait sélectionné ses premiers disciples parmi les guerriers et les érudits les plus accomplis de son époque. Il les a formés non seulement aux arts du combat et de l'assassinat, mais aussi à la philosophie, à l'éthique et à la recherche de la connaissance. Cette approche holistique a jeté les bases de la structure tripartite du clan : guerriers, sorciers et vizirs.
Ère Antique
Expansion et Influence
Durant l'Antiquité, les Assamites ont étendu leur influence bien au-delà de leur berceau moyen-oriental. Ils ont joué des rôles cruciaux dans les empires égyptien, perse et romain, agissant souvent comme conseillers occultes, assassins d'élite ou gardiens de connaissances secrètes.
La Fondation d'Alamut
C'est pendant cette période que la forteresse légendaire d'Alamut aurait été établie. Située dans les montagnes reculées, Alamut est devenue le cœur spirituel et stratégique du clan, un lieu de formation, de méditation et de planification.
Moyen Âge
L'Âge d'Or des Assassins
Le Moyen Âge a vu l'apogée de la réputation des Assamites en tant qu'assassins. Leur nom est devenu synonyme de mort silencieuse et inévitable. C'est à cette époque que le terme "assassin" est entré dans le langage courant, dérivé du nom arabe "Hashashim".
Conflits avec d'Autres Clans
Les Assamites se sont souvent retrouvés en conflit avec d'autres clans vampiriques, notamment les Tremere et les Ventrue. Ces tensions ont culminé avec la malédiction imposée par les Tremere, qui a empêché les Assamites de consommer du sang vampirique sans souffrir d'atroces douleurs.
Renaissance et Ère Moderne
Adaptation et Évolution
Avec l'avènement des armes à feu et des technologies modernes, les Assamites ont dû adapter leurs techniques. Ils ont évolué de simples assassins à des opérateurs polyvalents, maîtrisant l'espionnage, la guerre psychologique et la manipulation politique.
La Rupture de la Malédiction
Un tournant majeur dans l'histoire récente du clan a été la rupture de la malédiction des Tremere. Cet événement a été orchestré par l'Ancien du clan, utilisant des rituels de sang anciens et puissants. La libération de cette malédiction a ravivé l'appétit des Assamites pour le sang vampirique et a renforcé leur désir de vengeance contre les Tremere.
Ère Contemporaine
Divisions Internes
Le clan a connu des divisions internes significatives. Les Vizirs, autrefois respectés comme les gardiens du savoir du clan, ont été exilés suite à un schisme idéologique. Cette fracture a profondément affecté la structure et la dynamique du clan.
Rôle dans la Géhenne
Lors des événements apocalyptiques de la Géhenne, les Assamites ont joué un rôle crucial mais ambigu. Certains disent qu'ils ont cherché à prévenir la fin des temps, d'autres qu'ils ont accéléré sa venue, fidèles à leur rôle de juges ultimes.
Organisation et Hiérarchie
- L'Ancien : Figure mystérieuse et puissante, l'Ancien dirige le clan depuis Alamut.
- Castes : Le clan est divisé en trois castes principales :
- Guerriers : La majorité du clan, spécialisés dans l'assassinat et l'espionnage.
- Sorciers : Pratiquent la magie du sang et servent de conseillers.
- Vizirs : Autrefois les érudits du clan, maintenant en exil.
- Falaqi : Petites cellules opérant hors d'Alamut, maintenant des liens étroits avec la forteresse.
Contrats et Éthique
Les Assamites sont connus pour accepter des contrats d'assassinat, mais leur approche est plus nuancée qu'on ne le croit souvent :
Processus d'acceptation : Chaque contrat est soigneusement examiné. Un Assamite peut refuser un contrat s'il va à l'encontre des intérêts du clan, viole des accords existants ou s'il juge ne pas être en mesure de l'accomplir. Cependant, refuser sans raison valable peut avoir des conséquences au sein du clan.
Paiement : Traditionnellement, les Assamites demandent à être payés en sang vampirique, bien que d'autres formes de paiement puissent être acceptées.
Indépendance : Le clan refuse généralement les contrats à long terme pour maintenir son indépendance vis-à-vis des sectes vampiriques.
Éthique personnelle : Certains Assamites peuvent avoir des lignes rouges personnelles, mais cela varie selon l'individu.
Jugement : Les Assamites se considèrent souvent comme des juges, évaluant si leurs cibles méritent leur sort selon les lois de Haqim. Certainement. Voici un ajout à la section "Contrats et Éthique" qui met l'accent sur l'importance de la confidentialité et les conséquences de sa violation :
Confidentialité : La discrétion est un pilier fondamental de l'éthique des Assamites en matière de contrats. La confidentialité est considérée comme sacrée, tant pour protéger les intérêts du client que pour préserver la réputation et l'efficacité du clan.
Importance : La confidentialité garantit la confiance des clients et protège le clan des représailles potentielles d'autres factions vampiriques.
Étendue : Elle couvre tous les aspects du contrat, y compris l'identité du client, les détails de la cible, les méthodes employées et même l'existence même du contrat.
Conséquences de la violation : La violation de la confidentialité est considérée comme l'une des transgressions les plus graves au sein du clan. Les conséquences peuvent inclure :
a) L'exil du clan et la perte de tous les privilèges et protections associés.
b) La mise à prix de la tête du transgresseur, faisant de lui une cible légitime pour tous les autres Assamites.
c) Dans les cas les plus extrêmes, une chasse au sang peut être déclarée, mobilisant les ressources du clan entier pour traquer et éliminer le traître.
d) La perte irrémédiable de la réputation, rendant presque impossible toute future collaboration avec d'autres vampires ou factions.
Exceptions : Les seules exceptions à cette règle de confidentialité sont les cas où la survie du clan lui-même est en jeu, et même dans ces circonstances, la divulgation doit être approuvée par les plus hautes instances du clan.
Relations Externes
- Camarilla : Relations tendues mais pragmatiques. Les Assamites sont parfois engagés pour des missions délicates.
- Sabbat : Certains Assamites antitribu ont rejoint le Sabbat, utilisant leurs compétences au service de la secte.
- Anarchs : Affinité naturelle due à leur désir commun d'indépendance.
- Autres clans indépendants : Relations variables, souvent basées sur des intérêts mutuels temporaires.
Défis Modernes
- Adaptation technologique : Intégration des technologies modernes dans leurs techniques d'assassinat.
- Politique globale : Navigation dans les complexités de la politique vampirique mondiale.
- Préservation de l'indépendance : Maintien de leur autonomie face aux pressions des grandes sectes.
- Gestion de la soif de sang : Lutte contre l'addiction au sang vampirique depuis la rupture de la malédiction.
Voici le texte mis à jour pour la section des Mérites et Défauts, adapté pour le système MET et prêt à être inséré dans le texte final :
Mérites et Défauts Souvent Utilisés
Mérites
- Assassin (2 points) : Offre un bonus aux actions liées à l'infiltration et à l'assassinat discret.
- Iron Will (3 points) : Confère une résistance accrue aux effets mentaux.
- Stealthy (2 points) : Accorde un bonus aux tests d'Occultation.
- Surprise Attack (Merit +1) : Vous êtes doué pour attaquer par surprise. Vous recevez un bonus de +3 à vos tests physiques lorsque vous attaquez un adversaire qui n'est pas conscient de votre présence. Vous ne recevez ce bonus qu'une seule fois par combat, car votre première attaque révèle votre présence et ruine toute autre surprise.
- Awakening the Steel (Merit +3) : Vous possédez une arme de mêlée qui a reçu un nom magique, dans le cadre d'un enchantement par un membre de la caste Sorcier. Si vous dépensez 1 Sang et utilisez une action simple pour appeler le nom de l'arme, elle apparaît dans votre main. Cela se produit quel que soit l'emplacement d'origine de l'arme. Vous devez avoir de la place pour tenir l'arme lorsqu'elle apparaît dans votre main ; l'arme ne peut pas apparaître à l'intérieur d'un objet solide. Si votre arme est cassée ou détruite, elle se reformera (comme neuve) lorsque vous activez ce pouvoir. Si ce pouvoir est utilisé pour reformer votre arme, elle apparaît exactement telle qu'elle a été forgée. Si l'arme a été modifiée ou enduite de sang, ces modifications sont supprimées lorsque l'arme est reformée.
Défauts
- Hunted (2 points) : Le personnage est poursuivi par un ennemi puissant.
- Obsession (2 points) : Le personnage a une obsession qui interfère avec son jugement.
- Enemy (1-3 points) : Le personnage a un ennemi qui cherche activement à lui nuire.
Personnalités Célèbres
- Haqim : Fondateur mythique
- Al-Ashrad : Ancien sorcier puissant
- Fatima al-Faqadi : Célèbre assassine
Lignées
Vizirs (Bloodline)
Disciplines : Auspex, Celerity, Quietus
Autrefois, les vizirs assamites étaient chargés de compiler et de documenter les informations sur la culture, le gouvernement, les arts et la religion pour le clan. Cependant, après le schisme religieux du clan, les vizirs principalement islamiques ont défié le culte de Haqim et ont fui la Montagne. Les vizirs assamites sont poussés à accumuler des connaissances avec un zèle qui frise l'obsession. Les vizirs sont des créatures de recherche et d'accumulation, désespérées de connaissances rares et prêtes à tout pour découvrir des secrets interdits. Ils sont extrêmement concentrés, même à leur propre détriment, et la plupart des vizirs agiront de manière irrationnelle (et même autodestructrice) afin de poursuivre leurs recherches.
Faiblesse alternative : Les vizirs ont un dérangement obsessionnel, avec le déclencheur de "Connaissance inconnue". Ils ne gagnent pas de points d'expérience pour ce dérangement.
Sorciers (Bloodline, Merit +4)
Disciplines : Obfuscate, Quietus et Thaumaturgy : Lure of Flames. Peuvent apprendre une autre voie de Thaumaturgy au choix.
Les membres de la caste des sorciers du clan Assamite se contentaient de passer l'immortalité à méditer sur la théorie magique, la philosophie religieuse et la connaissance intellectuelle, mais depuis que la malédiction du clan a été brisée, ils se sont consacrés à deux objectifs. La première est la vengeance contre les Tremere et contre les traîtres vizirs. Le deuxième objectif est de s'occuper de l'aîné, dont le comportement est devenu de plus en plus erratique. Il voit des ombres de l'infernal en tout. Les sorciers ne peuvent pas lui désobéir, mais ils craignent que sa folie ne détruise le clan.
Faiblesse alternative : Les sorciers ont du mal à pratiquer les pouvoirs d'Obfuscate, car leur magie brille dans leur aura. Les personnages tentant de pénétrer leur Obfuscate reçoivent un bonus de joker de +1 sur leurs pools de test Auspex.
Particularités Physiques
La peau d'un Assamite devient plus foncée avec l'âge, contrairement aux autres vampires. Les Assamites particulièrement anciens apparaissent anormalement à la peau d'onyx, comme s'ils étaient sculptés dans l'ébène le plus sombre.
Héritage et Futur
L'histoire des Assamites est un mélange complexe de tradition, d'adaptation et de conflit interne. Leur passé de juges et d'exécuteurs continue d'influencer leur présent, alors qu'ils cherchent à définir leur rôle dans un monde vampirique en constante évolution. Le clan reste une énigme pour beaucoup, redouté pour ses compétences mortelles, respecté pour sa discipline et son code d'honneur, et scruté pour son potentiel à basculer l'équilibre du pouvoir dans le Jyhad éternel.